Almanaque de brincadeiras e dinâmicas

Almanaque de brincadeiras e dinâmicas

(Parte 5 de 16)

Um participante vai jogando a bola para o outro e ninguém pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica “doente”. Se deixar cair uma segunda vez, ela “morre”. Na terceira vez, a pessoa “vira a múmia”. Quem vira múmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai é a múmia. Quem ficar por último ganha o jogo.

125) 7 COCOS

As crianças se dividem em dois times e traçam uma linha no chão para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vão jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguém do outro time consiga “queimá-lo”, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.

126) ESPIRROBOL

Duas duplas têm que jogar. Cada uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mãos, para que a corda vá se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.

127) ESCONDE MONSTRO

Uma pessoa é escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vão se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem for pego três vezes vira o próximo monstro.

128) QUARTEIRÃO

As crianças se reúnem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirões do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, três grupos se escondem em um quarteirão dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguém pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o território da brincadeira e chegar até a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.

129) ESCONDE-AJUDA

Uma pessoa se esconde e todas as outras contam até 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, também se esconde no mesmo lugar. O último a encontrar o esconderijo será o primeiro a se esconder na próxima rodada.

130) CACIQUE

Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.

131) NUNCA 3

Várias duplas sentam no chão e uma pessoa fica de pé. Ela tem que sair correndo e sentar atrás ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira só termina quando as crianças se cansam.

132) PISCA-PISCA

Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos por cima dos seus ombros.

133) BULDOGUE

A turma estipula quem será o pegador e os locais que serão os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:

“Buldogue!” Esse é o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcançar outro. A primeira pessoa que for pega vira o próximo pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma família (reúnem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.

Quando sobrarem apenas três participantes, quem não for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam: “Gasta a vida ou não gasta?” Se ela responder “gasto”, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no máximo cinco vidas.

134) CAMALEÃO

O grupo escolhe quem será o camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo. Essa será a cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o camaleão vira fugitivo.

135) PEGA PAGA

O grupo escolhe um pegador. As crianças se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguém, essa pessoa fica parada. E ela só será salva se alguém encostar na sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).

136) MARCO POLO

Essa brincadeira é feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as crianças devem estar dentro da água.

O pegador gira com os olhos fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: “Miau”. O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da água, os outros gritam: “Peixinho fora d'água” -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.

137) PIQUE-ESPELHO

O grupo escolhe o pegador, que corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo pose. Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.

138) PEGA-PEGA DO EGITO

As crianças fazem um círculo bem grande no chão (aproximadamente 4 metros de diâmetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma múmia e dois babuínos). A múmia deve ficar dentro do pique em pé, com as mãos cruzadas no peito e os pés juntos. A brincadeira começa com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuíno, ficam num lugar reservado e não podem mais voltar ao jogo. Quando estão cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas têm de fugir da múmia, que fica imóvel por apenas dez segundos. A múmia só pode andar dentro do pique (círculo). Caso ela pegue alguém, essa pessoa vira imediatamente a nova múmia. Os babuínos não podem entrar no círculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que não seja babuíno ou múmia.

139) PEGA-PEGA PÉ DE XOTE

O grupo escolhe quem será o pegador, e todas as outras crianças saem correndo. Para pegar os participantes que estão correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dança “pé de xote” (mãos cruzadas para trás, movimentando o pé direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e deve ir atrás dos outros fugitivos, mas também dançando o xote.

140) TUBARÃO

A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criança escolhida para ser o tubarão. Do outro, ficam as outras crianças.

As crianças têm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarão as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado não pode mais ser pego pelo tubarão. O primeiro que for pego vira o tubarão.

141) CAIXA DE PAPELÃO

Para brincar, é preciso uma caixa de papelão. O objetivo da brincadeira é descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rápida é a descida.

142) CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é para duas duplas de crianças. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pés por debaixo dos braços dele e chegando até as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que estão por baixo seguram-se pela mão direita e puxam um ao outro, até derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

143) CORRENTE ELÉTRICA

As crianças fazem uma roda e duas delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianças dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da mesma forma, até a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mão que primeiro foi apertada.

144) ESTRELA NOVA SELA

A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma “modalidade de salto”. Pode ser: “Estrela nova sela” – pula normalmente. “Esporinha de galo” – monta cavalinho na sela. “Esborrachar tomate” – pula e bate o bumbum nas costas da sela. “Pastelão quente” – pula e dá um tapa nas costas da sela. “Cada macaco no seu galho” – todos têm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e não pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar alguém, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela.

145) FINCA

Para a brincadeira, é preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na direção do triângulo do adversário. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador começou. Além disso, as chaves não podem ser fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.

146) GAVIÃO REAL

Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que está à sua frente. Uma criança fora da fila será o gavião. O gavião fala para o primeiro da fila: “Tenho fome!”. O primeiro da fila diz: “Sou comida”. O gavião retruca: “Você não!”. Isso se repete até chegar ao último da fila, para o qual o gavião fala: “Você sim”. Depois o gavião persegue o último, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila têm que atrapalhar o gavião, fazendo ondulações. Quando o gavião conseguir pegar o último da fila, deverá levá-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete até a fila acabar e o gavião prender todo mundo.

147) NAVE, MINA, COMANDANTE

O grupo de crianças tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar imóvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante não pode falar, mas pode utilizar códigos que devem ser combinados antes da brincadeira começar. Por exemplo, palmas, batida de pé, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior número de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos têm que fazer silêncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.

148) O RIO ESTÁ FUNDO

O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão. Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e grita: “O rio está fundo!”. Aí, os outros participantes têm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.

149) PIZZA ENVENENADA

Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquempô quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no chão uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de pé. A brincadeira começa com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada dá um passo à frente. Quem não gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequência, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada dá um novo passo à frente e o que não gostar, dá um passo para trás. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, até o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: “Pizza envenenada” e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam até dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam até nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam até oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo é chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.

150) FAZ-DE-CONTA

Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!

CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc.

RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.

CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADACHIM → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão 8

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