Oficina de informática educativa

Oficina de informática educativa

(Parte 1 de 5)

Apresentação3
Aula 01 – Conhecendo a Espaçonave4
É FATO - Contrato Pedagógico4
É FATO - Sobre o Jogo4
Aula 02 – Apertando os Cintos6
É FATO - Editores de textos7
Aula 03 – Projetando nosso caminhar8
É FATO - Nossos Jovens8
Aula 04 – Conceitos e Conceitos1
É FATO - High Tech! – Millor Fernandes1
Aula 05 – Conceitos e Conceitos I14
É FATO - Mapas Conceituais15
É FATO – Histórias em Quadrinhos (HagáQuê)15
Aula 06 – Internet17
É FATO - O que é Internet17
Você sabia- Histórico da Internet............................................................................17
Você sabia- Registros na NET (Blogs)......................................................................19
Aula 07 – Internet I (Pesquisa)20
Aula 08 – Apresentação Multimídia2
Aula 09 – Editor de textos (aprofundando)25
Reflexão: Meu Diário25
Aula 10 – Apresentação Multimídia I26
Aula 1 – Apresentação Multimídia I (aprofundando)3
Aula 12 – Produzindo Materiais/ Drawing for Children38
Aula 13 – Internet I39
Aula 14 – Internet IV (Downloads e instalação de softwares)40
Você sabia- Portifólios ........................................................................................... 40
Aula 15 – Avaliação42
Referências49

CRTE –TELÊMACO BORBA Oficina de Informática Educativa I

APRESENTAÇÃO Olá!!!

Ficamos felizes em ter você trabalhando conosco durante esta Oficina, temos certeza que você é um profissional inovador e preocupado com a aprendizagem de seus alunos.

Seja bem-vindo, desejamos estar linkados em mais esta aventura educacional. Durante esta oficina pretendemos:

Apresentar e tratar a Informática como ferramenta/recurso que deve ser dominada em sua totalidade, seja técnica ou pedagogicamente, pois só assim poderemos desenvolver e buscar a aprendizagem.

Vivenciar a Informática como Linguagem que deve ser trabalhada no sentido de potencializar as expressões verbal, escrita, visual, artística, musical e outras tantas que possam ser descobertas e desenvolvidas com o uso do computador.

Reconhecer a Informática e as Tecnologias como extensões de nossas capacidades na agilização e formatação de textos, apresentações multimídia, planilha de cálculos, desenhos, web pages, portfólios, webfólios, diários, portais, internet, gerenciador de arquivos.

Assessorar, a distância e in loco, quando solicitado, atividades realizadas (projetos) nos laboratórios de Informática de sua escola.

E estaremos avaliando as seguintes atividades:

Portfólio Diário de Bordo Mapa Conceitual Ferramenta de Avaliação Atividades produzidas em grupo e individualmente Apresentação do Trabalho realizado com e por alunos Workshop

E que a força esteja conosco!!!

CRTE –TELÊMACO BORBA Oficina de Informática Educativa I

Competências e Habilidades

Ter no contrato pedagógico uma ferramenta que oportuniza o estreitamento das relações entre professor/aluno e uma forma de avaliar atitudes de responsabilidade. Reconhecer o teclado e o mouse e desenvolver habilidades referentes ao uso destes.

É FATO - Contrato Pedagógico Estabelecer um plano contratual significa organizar conjuntamente as rotinas de trabalho (o que será feito) e de convivência (como será feito) do jogo escolar. Não se trata de regras fixas. Elas devem estar em constante revisão. No meio do caminho, é inevitável recordar ou mesmo reformular os acordos. Mal nenhum há nisso.

Ativ. 01 - Agora chegou o momento de colocarmos no papel nossos objetivos e compromissos. Chegou a hora de traçarmos nosso contrato pedagógico.

Horário de entrada Intervalo Horário de Saída Faltas Permitidas Dias de aula presencial (no NTE) Dias de Assessoria

Apresentação do portfólio total ou partes relevantes à comunidade (Workshop)

É FATO - Sobre o Jogo

O vocábulo “jogo” tem origem no latim ludus, ludere, que indicava os movimentos rápidos das brincadeiras infantis. Com o aparecimento das línguas românticas, o vocábulo inicial modificou-se, originando locus, locari, indicando tanto a diversão quanto o ato litúrgico, a representação cênica e o próprio jogo de azar. Em português a palavra “jogo” tem significado entre outros, de “divertimento, “passatempo”, “zombaria”. A ação de jogar, portanto, acaba se confundindo com brinquedos (objetos feitos para brincar) ou com brincadeiras (atividades livres de regras). As atividades lúdicas são um momento de descontração que possibilita ao indivíduo conhecerse melhor, viver o momento, adaptar-se a regras de convívio (como ouvir o outro e falar na sua vez), liderar e ser liderado, resolver problemas de modo criativo e inesperado, cooperar em determinadas tarefas para que o resultado esperado seja alcançado. Os jogos podem exigir esforços individuais e grupais, fazendo com que cada um se perceba dentro de um grupo ao mesmo tempo em que respeita o espaço dos demais.

Fonte: Expressões Digitais: língua, mídia e responsabilidade social no ensino médio. São Paulo: Associação Cidade Escola Aprendiz, 2002.

”Os contratos pedagógicos explicitam as condições mínimas para que as aulas ocorram a contento. São um pacto de confiança entre professor e aluno.”

(NOVA ESCOLA: http://novaescola.abril.com.br/ed/149_fev02/html/a_escola.htm)

CRTE –TELÊMACO BORBA Oficina de Informática Educativa I

Você sabia- Histórico do mouse e teclado
Como as coisas realmente mudaram
e ainda bem
madeira

Então era assim!!! Imaginem o peso deste mouse de

Mas, para começarmos nossos trabalhos é de fundamental importância saber usar corretamente o teclado e o mouse.

E como estaremos conduzindo nosso jogo, ou melhor nossa aventura nesta espaçonave conhecida como laboratório de Informática????

Como daremos nossos primeiros passos, sendo nós responsáveis pela chegada desta espaçonave a real aprendizagem, através de nossos computadores??

Para que nossa chegada seja tranqüila teremos que “dominar todos” os periféricos e ferramentas que esta máquina possui.

Vamos começar pelo uso do teclado e do mouse?

Ativ. 02 – Treinando o uso do teclado e do mouse No menu iniciar encontraremos um curso de digitação E na área de trabalho alguns quebra cabeças

Ativ. 03 - Tarefa ATENÇÃO: Esta tarefa é indispensável para a continuidade da próxima aula.

1. Escolha alguém de sua turma para escrever uma carta. Na carta inclua uma apresentação pessoal, fale um pouco de seus projetos pessoais, família sonhos, se tiver, conte uma memória de experiência importante na sua relação com o computador ou com a informática e o que você espera aprender nos nossos encontros.

Fig. 01 – 1 º Mouse com três botões

Fig. 02 – 1º Mouse

Fig. 03 – 1º Mouse

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Competências e Habilidades

Desenvolver as habilidades da aula anterior utilizando o editor de texto como ferramenta. Exercitar a verbalização e o pensamento lógico construído a partir do conhecimento tácito (difícil de verbalizar, suposições, palpites, insigths) para o explícito (conhecimento transmissível). Conhecer alguns recursos da confecção de gráficos na planilha eletrônica (EXCEL), através da apresentação dos dados da aula anterior.

Diário de Bordo O diário de bordo é um caderninho de anotações. Nele você estará colocando suas dúvidas, certezas, percepções quanto ao trabalho seu, do grupo e dos professores, idéias, sentimentos, aprendizagens.

Em alguns momentos deste material você encontrará o símbolo que significa que está na hora de anotar suas reflexões e ações em seu diário de bordo.

Crie dentro de seu diário de bordo um local para relacionar suas dúvidas e curiosidades ligadas ao uso do computador.

Ativ. 04 – Formatando o Texto (apostila a parte)

Minhas Anotações Menu Formatar: fonte, bordas e sombreamento, colunas, capitular, tema

Teclas de atalho: para aumentar a fonte reconhecimento do teclado, aprendendo as funções das teclas, insert, home, end, pages print screen, e afins jogos da turma da mônica

Os diários de bordo são uma importante forma de avaliação, através deles podemos analisar o crescimento e as percepções de nossos alunos e a partir destas (anotações) determinar quais estratégias poderemos tomar para que cada aluno construa suas formas de aprender. Gílian Cris

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É FATO - Editores de textos

gráficos

Os editores de textos permitem que você arrume os textos, ou seja, deixe-os personalizados. Você pode mudar o tipo dos caracteres (letras, números, símbolos), o tamanho, as cores, incluir imagens, tabelas,

Para conhecer melhor o editor de texto que tal digitarmos a tarefa que realizamos? Vamos digitar nossa tarefa, formatar (dar forma especial – cores, tamanhos) e salvar (gravar no computador).

Tem novidades lá para você

Ativ. 05 Vamos revisar nosso diário da aula passada? Abra-o e inclua novas idéias e conhecimentos.

Para que utilizar o computador e não simplesmente lápis, papel e borracha?

Ao utilizar os recursos que o computador oferece para produção de textos, estamos dando oportunidade para que os alunos ultrapassem seus limites, pois, têm a sua disposição um maior número de recursos para edição/formatação de seus textos.

Os alunos desenvolvem sua capacidade de contemplar o belo, onde pela estruturação visual dos textos podem chegar a organização do pensamento.

Os editores de texto permitem que os seus usuários movimentem-se livremente frente a suas produções, pois os textos podem ser feitos e refeitos, lidos, analisados, reconstruídos, reformatados inúmeras vezes antes de sua impressão final. Gílian Cris

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Aula 03 – Projetando nosso caminhar Competências e Habilidades

Papel do aluno na elaboração de projetos. (Protagonismo Juvenil) Conhecer e vivenciar a metodologia de projetos. Ter na atividade disparadora um artifício despertador de uma necessidade emergente ou uma necessidade que a muito estava escondida para que assim surja o aprendizado através da pesquisa. Ter a pesquisa baseada em fatos cientificamente comprovados através de dúvidas provisórias e certezas temporárias. Vivenciar e perceber nas atividades para o uso do mouse utilizando o PAINT, que as barreiras podem e devem ser rompidas em relação a conceitos e conhecimentos.

É FATO - Nossos Jovens

Ativ. 06 – Paint a)Abra pelo Paint o arquivo cenário. Agora produza um cenário de acordo com a imagem. b) Vamos abrir o arquivo labirinto e realizar a atividade pedida. c) Agora abra o arquivo sombras e realize a atividade proposta.

Forma livre: A opção superior permite abrir uma caixa de texto com a cor original do fundo da janela (só possível de ser visualizado caso o fundo da janela tenha sido pintado). A opção inferior abre a caixa de texto mantendo como fundo a cor que estiver aparente.

Minhas Anotações

Trinta por cento da população mundial têm entre 10 e 19 anos. Concentrados, em sua maioria, nos centros urbanos, esses indivíduos possuem tempo livre, informação e comunicação em níveis jamais vistos na história da humanidade.

Em contrapartida, o cenário socioeconômico apresentado a eles, sobretudo nos países menos desenvolvidos, é pouco animador. O pano de fundo é a globalização, e algumas de suas conseqüências são: desemprego, perda de referências culturais, massificação, desigualdades e exclusão social. Alterar as perspectivas deste quadro significa incentivar o jovem a assumir o papel de protagonista, para que ele possa influir com palavras e atos nos acontecimentos que afetam sua vida e sua comunidade.

Fonte: Expressões Digitais: língua, mídia e responsabilidade social no ensino médio. São Paulo: Associação Cidade Escola Aprendiz, 2002.

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Data:_/_/_ Ativ. 07– Trecho do filme – O Céu de Outubro

Ativ. 08 – PAINT Utilizando os recursos do Paint vamos fazer uma espécie de mapa, colocando todas as nossas idéias, quanto as percepções que tivemos do filme até aqui.

Ativ. 09 – Peça para um colega te ajudar. Complete as seguintes frases. Utilizando um relógio, marque quanto segundos levou para completar cada frase.

Frase 01- Uma andorinha só não
Frase 02- Casa de Ferreiro

As próximas frases você terá que “romper”, ou seja, não complete como sempre as ouviu, na sua forma tradicional, mas sim complete-as de uma forma totalmente sem sentido. Vamos então!

Agora você deve escrever uma frase (qualquer) não necessariamente um dito popular como as anteriores. Escreva simplesmente uma frase que tenha sentido e venha à sua mente agora, neste instante.

1º frase

A próxima frase você terá que novamente “romper”, ou seja, escreva uma frase totalmente sem sentido. Ela deve ser sintaticamente correta (todas as palavras existem), mas morfologicamente incorreta (sem sentido real).

2º frase

“Compare os tempos agora. È muito provável que os tempos das frases que você completou de forma “normal” sejam inferiores aos tempos das frases que necessitou “romper”. Se isto realmente aconteceu, não se assuste, pois é, absolutamente normal quando relutamos ou sentimos dificuldades em fugir do padrão, do convencional, da normalidade, etc.

Fonte: NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro. Pedagogia dos Projetos: uma jornada interdisciplinar rumo ao desenvolvimento das múltiplas inteligências. São Paulo: Editora Érica, 2001

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Ativ. 10 – Pense em atividades que podem ser criadas no PAINT, para aplicação com nossos alunos, e relate suas idéias no diário de bordo de hoje. Coloque também suas considerações sobre trechos do filme e sobre nosso encontro de hoje e a necessidade de romper com a visão que temos em relação a nossos alunos.

Ativ. 1 – Se você terminou todas as atividades que tal ir até a pasta jogos que está na raiz C: e treinar um pouquinho suas habilidades com o mouse?(anexo 01)

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Aula 04 – Conceitos e Conceitos

Competências e Habilidades

Ter no Gerenciador de Arquivos (Windows Explorer), um organizador de arquivos que permite conhecer o ambiente (computador) no qual trabalhamos. Criar modelos, salvar como, inserir figurar e formatá-las. Compreender pela construção o que são Mapas Conceituais.

É FATO - High Tech! – Millor Fernandes

"Na deixa da virada do milênio, anuncia-se um revolucionário conceito de tecnologia de informação, chamado de Local de Informações Variadas, Reutilizáveis e Ordenadas - L. I. V. R. O. - que representa um avanço fantástico na tecnologia. Não tem fios, circuitos elétricos, pilhas. Não necessita ser conectado a nada e nem ligado.

É tão fácil de usar que até uma criança pode operá-lo. Basta abri-lo! Cada L. I. V. R. O. é formatado por uma seqüência de páginas numeradas, feitas de papel reciclável e capazes de conter milhares de informações. As páginas são unidas por um sistema chamado lombada, que as mantém automaticamente em sua seqüência correta. Por meio do uso intensivo do recurso T. P. O. - Tecnologia do Papel Opaco - , permite que os fabricantes usem as duas faces da folha de papel. Isso possibilita duplicar a quantidade de dados inseridos e reduzir seus custos pela metade! Especialistas dividem-se quanto aos projetos de expansão da inserção de dados em cada unidade. É que, para se fazer L. I. V. R. O.s com mais informações basta se usar mais páginas. Isso porém os torna mais grossos e mais difíceis de ser transportados, atraindo críticas dos adeptos de portabilidade do sistema.

Cada página do L. I. V. R. O. deve se escaneada opticamente, e as informações transferidas diretamente para a CPU do usuário, em seu cérebro. Lembramos que quanto maior e mais complexa a informação a ser transmitida, maior deverá ser a capacidade de processamento do usuário. Outra vantagem do sistema é que, quando em uso, um simples movimento de dedo permite o acesso instantâneo à próxima página. O L. I. V. R. O. pode ser rapidamente retomado a qualquer momento, bastando abrí-lo.

Ele nunca apresenta "ERRO GERAL DE PROTEÇÃO", nem precisa ser reinicializado, embora se torne inutilizável caso caia no mar, por exemplo. O comando browser permite acessar qualquer página instantaneamente e avançar ou retroceder com muita facilidade. A maioria do modelos à venda já vem com o equipamento "índice" instalado, o qual indica a localização exata de grupos de dados selecionados.

Um acessório opcional, a marca-páginas, permite que você acesse o L. I. V. R. O. exatamente no local em que o deixou na última utilização, mesmo que ele esteja fechado. A compatibilidade dos marcadores de página é total, permitindo que funcionem em qualquer modelo ou marca de L. I. V. R. O. sem necessidade de configuração. Além disso, qualquer L. I. V. R. O. suporta o uso simultâneo de vários marcadores de página, casou se usuário deseje manter selecionados vários trechos ao mesmo tempo. A capacidade máxima para uso de marcadores coincide com o número de páginas.

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