microsoft word - abordagens didático informática

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Abordagens Didático pedagógicas para o Uso do Computador na Educação

As abordagens didático pedagógicas para o uso do computador na educação fundamentam se em concepções epistemológicas. O uso de uma ou outra abordagem, ou ainda, a combinação delas reflete a crença do professor em como se dá o processo de aprendizagem.

3.2.1. Abordagem Expositiva Nesta, o professor pode fazer uso de diferentes recursos tais como: a) gerenciador de apresentação para a criação de slides por exemplo, o PowerPoint, as quais podem ser impressas em transparência para serem projetadas usando retroprojetor, ou projetadas diretamente através de um data show ou canhão. Esse recurso é muito utilizado para auxiliar o professor na exposição de idéias e conceitos. É importante que o professor não utilize esse recurso como sendo o único, pois submeter os alunos a uma exposição prolongada no tempo, com a utilização de muitos slides e com muito conteúdo pode tornar se cansativo para o aluno, levando à dispersão. É fundamental que o professor encontre um "equilíbrio", ou seja, inicie uma conversa sobre o assunto para conhecer as hipóteses que os alunos têm sobre o tema, verificando o que tem significado para eles; após, apresente algumas idéias e conceitos fundamentais para serem discutidos e aprofundados através de um processo dialogal, de forma que seja possível ampliar as idéias e conceitos propostos, inicialmente, pelo professor; b) demonstrações de softwares, CD ROM de referência e simulações através de um projetor as simulações podem ser desenvolvidas de forma expositiva, porém, em conjunto com os alunos, ou seja, os dados para realizar a simulação podem ser fornecidos, também pelos estudantes, os quais poderão acompanhar, analisar e compreender o comportamento da simulação a partir dos dados introduzidos. Isso favorece a interação, pois o processo é permeado pela discussão, o que propicia maior aprendizagem; c) CAI Computer Aided Instruction sendo que nesse caso o que ocorre é a exposição do conteúdo pela máquina. Porém, esse recurso também pode ser utilizado pelo professor na abordagem expositiva, numa perspectiva interacionista, através da mediação pedagógica, na medida em que se abre a possibilidade de questionamento e discussão da exposição realizada pelo software; d) software de autoria pode ser utilizado numa abordagem expositiva na medida em que possibilita que o professor e/ou o aluno confeccionem material multimídia. Assim, é possível desenvolver CAIs, manuais e apostilas com recursos de multimídia etc. para posteriormente serem utilizados em sala de aula com a finalidade de expor um determinado conteúdo; e) Internet também é um meio que pode ser utilizado numa abordagem expositiva. Na WWW é possível publicar idéias, conceitos, enfim, conteúdos que serão utilizados durante as aulas, assim, você poderá utilizar quando necessário, ou deixar o material à disposição dos alunos para consulta. Na verdade, todos os recursos podem ser utilizados numa abordagem expositiva, porém, alguns são mais adequados e utilizados do que outros. O importante é estar se atento e consciente da forma como está sendo utilizada essa abordagem.

A exposição, não necessariamente, é feita sempre pelo professor, dependendo da forma como se desenvolve o processo educacional na sala de aula, o aluno também utiliza a exposição. Assim, é fundamental que o professor trabalhe a abordagem expositiva numa perspectiva interacionista, tornando o processo dialógico, sempre tentando buscar o que os alunos já sabem sobre o assunto a ser desenvolvido, para, a partir disso, propor novas questões, idéias e conceitos, possibilitando, aos alunos, participarem de forma ativa na ampliação e aprofundamento do assunto, através do seu próprio processo de significação. De outra forma, pode se estar utilizando a abordagem expositiva numa perspectiva empirista. 3.2.2. Abordagem Problematizadora

Numa abordagem problematizadora, a aprendizagem é "provocada" através de situações problemas, desafios, casos, os quais podem ser desenvolvidos e propostos pelo professor e também pelos alunos, dependendo da forma como o professor entende o processo educacional. Normalmente, as situações problemas, desafios e casos estão baseados em situações da vida cotidiana, cuja solução irá exigir dos envolvidos conhecimento de conceitos envolvidos, processo de discussão, análise, reflexão, sendo necessário mobilizar uma série de competências até que se encontre uma solução. Uma forma de utilizar a abordagem problematizadora é através da "solução ótima", ou seja, a partir da situação problema, desafio ou caso proposto, os alunos, individualmente ou em pequenos grupos tentam encontrar uma solução para o mesmo. Após, pode se fazer uma discussão no grupo maior, tentando montar a "solução ótima", a qual será desenvolvida, tendo como base as soluções já propostas anteriormente.

Uma abordagem problematizadora compreende: a) apresentação do problema: (caso, pesquisa, vídeo etc.); b) Estudantes individualmente ou em pequenos grupos organizam idéias e conhecimento prévio do assunto. c) Através da discussão, os estudantes propõem questões, ditas "questões de aprendizagem" sobre aspectos do problema. d) Definem o que eles sabem e o que eles não sabem. e) Elegem as questões de aprendizagem que serão desenvolvidas pelo grande grupo e as que serão atendidas individualmente. f) Discutem os recursos necessários para a pesquisa e o local onde podem ser encontrados tais recursos. g) No retorno das pesquisas, as questões são exploradas integrando o novo conhecimento no contexto do problema, gerando novas questões

É possível utilizar diferentes recursos tecnológicos numa abordagem problematizadora, ou seja, a solução de situações problema, desafios, casos pode ser construída utilizando aplicativos genéricos (processador de textos, planilha de cálculo, gerenciador de apresentação), Linguagem Logo, software de autoria, WWW etc., dependendo do tipo de situação problema, desafio ou caso que foi proposto. Existem certas características que devem ser observadas na escolha ou desenvolvimento de um software/ambiente de apoio à aprendizagem baseada em problemas: a) possibilidade de acesso à Internet para a realização de pesquisa; b) compartilhamento de aplicativos; c) ferramentas de colaboração e comunicação (chat, quadro branco, votação, e mail, vídeo/audioconferência etc.); d) definição de módulos temáticos com os respectivos bancos de problemas; e) mural de publicação das soluções parciais das questões de aprendizagem; f) avaliação/acompanhamento dos progressos realizados pelos envolvidos na solução dos problemas, tomando suas resoluções parciais e as intervenções feitas pelo tutor; g) funcionamento de espaços de trabalho individual com visualização simultânea deles e dos quadros compartilhados. Segundo Papert, "Não é usar a regra que resolve o problema; é pensar sobre o problema que promove a aprendizagem". ( PAPERT, 1994 ).

3.2.3. Abordagem por Experimentação

Numa abordagem por experimentação é priorizada a ação do aluno. Ao professor cabe a função de orientar, questionar, mediar, para que o processo de aprendizagem aconteça. Quando a abordagem por experimentação não é bem compreendida pelo professor, existe o risco de "cair" num "deixa fazer", ou seja, deixar toda a responsabilidade pelo processo de aprendizagem com o aluno. Nessa abordagem, o tipo de recurso tecnológico utilizado dependerá do tipo de experimentação que é propiciada.

3.2.4. Abordagem por Projetos

Na abordagem por projetos é importante identificar se estamos nos referindo a ensino por projetos ou aprendizagem por projetos. Algumas diferenças são evidenciadas por Fagundes, Maçada e Sato (1999). Observem a diferenciação entre Ensino por Projetos e Aprendizagem por Projetos:

Ensino por Projetos Aprendizagem por Projetos Escolha do tema a ser investigado professores, coordenação pedagógica alunos e professores, individualmente e, ao mesmo tempo, em cooperação Contextos arbitrado por critérios externos e formais realidade da vida do aluno, além do currículo A quem satisfaz arbítrio da seqüência de conteúdos do currículo seqüência única e geral curiosidade, desejo, vontade do aprendiz. Não há uma seqüência única e geral Decisões hierárquicas heterárquicas Definições de regras, direções e atividades impostas pelo sistema, cumpre determinações sem optar elaboradas pelo grupo, consenso de alunos e professores Desenvolvimento linear e previsível, do mais fácil ao mais difícil não é linear, nem previsível. Incompatível com a idéia de caminhar do mais fácil para o mais difícil Pré requisito definido pelo professor definido pelo aluno em função do que deseja conhecer e o que já sabe

Paradigma transmissão do conhecimento construção do conhecimento Professor agente instigador, orientador, pesquisador Aluno receptivo agente Um projeto de aprendizagem compreende: a) levantar com os alunos as certezas provisórias e dúvidas temporárias. b) decidir critérios de julgamento sobre relevância em relação a determinado contexto. c) organizar os grupos de acordo com o interesse no assunto. d) levantar as hipóteses. e) buscar/localizar/selecionar/recolher de informações. f) definir/escolher/inventar procedimentos para testar a relevância das informações escolhidas em relação aos problemas e às questões formuladas. g) avaliar a qualidade da própria produção (durante o processo). h) organizar e comunicar o conhecimento construído.

Na, aprendizagem por projeto quem escolhe o tema são os estudantes e professores, ele é gerado pelos conflitos, pelas perturbações do próprio estudante, num determinado contexto, em seu ambiente de vida. A questão a ser pesquisada deve ter como ponto de partida a curiosidade, as dúvidas, as indagações do estudante, o desejo e a vontade do aprendiz, pois a motivação é intrínseca, própria do sujeito que aprende. As decisões são heterárquicas e não impostas pelo professor. Fagundes, Maçada & Sato (1999) ressaltam que "Quando o aprendiz é desafiado a questionar, quando ele se perturba e necessita pensar para expressar suas dúvidas, quando lhe é permitido formular questões que tenham significação para ele, emergindo de sua história de vida, de seus interesses, seus valores e condições pessoais, passa a desenvolver a competência para formular e equacionar problemas. Quem consegue formular com clareza um problema, a ser resolvido, começa a aprender a definir as direções de sua atividade.".

Assim, no contexto de projetos de aprendizagem, os professores, além de serem especialistas, também são aprendizes e passam a ser ativadores da aprendizagem, articuladores da prática, orientadores dos projetos.

"Buscar a informação em si, não basta. É apenas parte do processo para desenvolver um aspecto dos talentos necessários ao cidadão. Os alunos precisam estabelecer relações entre as informações e gerar conhecimento. Não há interesse em registrar se o aluno retém ou não uma informação, aplicando um teste ou uma "prova" objetiva, por exemplo; porque isso não mostra se ele desenvolveu um talento ou se construiu um conhecimento que não possuía. O que interessa são as operações que o aprendiz possa realizar com estas informações, as coordenações, as inferências possíveis, os argumentos, as demonstrações. Pois, para construir conhecimento, é preciso reestruturar as significações anteriores, produzindo boas diferenciações e integrando ao sistema as novas significações. Esta integração é resultado da atividade de diferentes sistemas lógicos do sujeito, que interagem entre si e com os objetos a assimilar ou com os problemas a resolver. Finalmente, o conhecimento novo é produto de atividade intencional, interatividade cognitiva, interação entre os parceiros pensantes, trocas afetivas, investimento de interesse e valores." (Fagundes, Maçada e Sato, 1999). O desenvolvimento de projetos de aprendizagem favorece a cooperação, a qual se dá por trocas recíprocas e respeito mútuo. Busca se aprender conteúdos, por meio de procedimentos que ajudam o sujeito a desenvolver a própria capacidade de continuar aprendendo, num processo construtivo e simultâneo de questionar se. A avaliação é usada para verificar como o sujeito está pensando, que recursos já utiliza, que relações consegue estabelecer, que operações realiza ou inventa, ou seja, há um acompanhamento de todo o desenvolvimento da aprendizagem. Assim, os projetos de aprendizagem poderão ser uma porta que permitirá: a) aproximar se da identidade dos alunos; b) desenvolver talentos; c) rever a organização do currículo por disciplinas e a maneira de estabelecê lo no tempo e no espaço escolar; d) resgatar o que ocorre fora da escola, as transformações derivadas da imensa produção de informação; e) desenvolver a cooperação, comunicação, autonomia, criatividade, senso crítico; f) questionar a idéia de uma versão única da realidade; g) saber onde buscar a informação, como e o que fazer com ela.,

Trabalho por projetos de aprendizagem pode favorecer o desenvolvimento das capacidades de: a) autodireção: favorecem iniciativas, uso inventivo de recursos, métodos e explicações alternativas; b) formulação de problemas: diagnóstico de situações, desenvolvimento de estratégias analíticas e avaliativas; c) integração: favorecendo à síntese de idéias, experiências e informações de diferentes fontes e disciplinas; d) tomada de decisão; e) comunicação interpessoal, contrastando opiniões e pontos de vista.

Em todas as abordagens comentadas é fundamental a mediação pedagógica do professor e a possibilidade de interação entre os atores envolvidos. São essas premissas que fazem a diferença na qualidade de um processo educacional, no qual se prioriza a aprendizagem. Durante a aprendizagem, é necessário um processo de reflexão do próprio sujeito sobre sua ação. O que muitas vezes ocorre é a imposição de uma única lógica responsável por transmitir o conhecimento, ao invés de propiciar o desenvolvimento lógico de cada um, o qual possibilitaria ao sujeito reconstruir conceitos, estabelecer relações, entender seu próprio processo de aprendizagem, melhorando sua auto estima. Essa preocupação é expressa por Papert, para quem "a melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando". ( PAPERT, 1994 ) . Para Lévy (1999) , "... a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento."

Assim, o papel do professor é o de animador da inteligência coletiva dos grupos com os quais está interagindo, centrando sua atividade no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: problematizando, desafiando, incitando a curiosidade, a troca de saberes, proporcionando a autonomia no processo da aquisição de novos saberes, desenvolvendo a cooperação, a mediação relacional e simbólica etc.

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