Recreação

Recreação

(Parte 1 de 2)

A recreação é o meio da criança conhecer a realidade que a cerca, manipulando a realidade, explorando, criando e recriando, desenvolvendo e exercitando, tudo se torna uma tarefa de alegria. Mostrar de outra forma de um outro ponto de vista uma realidade.

A atividade de recreação não pode ocorrer improvisada deve haver um planejamento para resultar em programação equilibrada.

Levar em consideração o nível atual de desenvolvimento das habilidades motoras ajuda o sucesso da atividade.

Há vários tipos de recreação que envolve grupos e equipes. Necessita elaboração - muitas vezes você pratica e não percebe que aprendeu algO, exemplo CAMPORI - brincadeiras estruturadas com objetivo de ensinar algo bíblico

Os jogos em grupo desenvolvem a consciência coletiva, procuram entre si escolher uma tática.

Objetivos da recreação: Relaxar, gastar energia, apreender algo, instruir, serve para comunicar algo, serve para melhorar as relações entre pessoas. Motivar para uma atividade onde o lúdico (mostrar de uma outra forma a realidade, brincando toma o papel da realidade. Esta pôr sua vez deve conter regras claras e ter função educativa, antes de começar o jogo deve-se fazer uma narração minuciosa).

Esporte - Regras rígidas, punição, só alguns ganham. Exige resultados visíveis, possui premiação, sacrifício e dedicação. A atividade esportiva visa preparar a equipe para disputa, possui numero certo de pessoas participando e regras definidas. Deve ser empregada quando os recursos disponíveis, um lindo campo de futebol, bola, rede e equipe disposta a disputar.

Características principais das recreações

Todos participam, todos ficam felizes, não há ressentimento, o tempo e lugar são manipulados, existe criatividade, poucos recursos e muitos resultados. Existe uma aprendizagem, pois e uma aventura divertida cativante, que envolvem todos e permite fazer descoberta.

O que trabalha a recreação

As recreações desenvolvem habilidades para quem participa: trabalha o equilíbrio, agilidade, rapidez, atenção, lealdade, tato, confiança, velocidade, resistência física, coordenação, memória, controle, força, observação, reflexão, habilidade em situações difíceis. Desenvolver paciência, acrescentar bons hábitos dividir, convier com próximo, sociabilizar.

A finalidade é desenvolver no desbravador o domínio de si, a disciplina, observação, reflexo e paciência e acrescentar a tudo: bons hábitos. Aprender brincando é mais fácil do que aprender sentado. Os jogos podem ser divididos em: Jogo de salão, Jogo de memória, inteligência, energia (controle), equilíbrio, agilidade, força, resistência, orientação, competições, pioneiras, estudo da natureza, Concurso bíblico, jogos de primeiro socorros, noturnos, desafios tais como esquete Ex. O grupo discute como o cristão deve agir em relação a outro irmão para desenvolver uma amizade verdadeira. Depois de todos discutirem um do grupo relata em nome de todos. Exemplo de dinâmica ou jogos de equipe;

Para que a recreação tenha um objetivo específico é preciso saber:
( ) ótimo( ) regular

1) Morto ou vivo e Estátua: Morto todos esperam no chão, vivo todos ficam de pé andando; estátua- todos ficam imóveis

2)Partes do corpo com polegar: Põem a mão na cabeça ,ombro, perna, pé,

Olhos, nariz, umbigo, dedo mínimo ,várias partes para verificar o nível de conhecimento conforme a idade

sentar , cartão azul- representa correr, cartão amarelo- bater palma

3) Jogo das cores: cartão vermelho- representa pular, cartão verde- representa

Só muda a atividade quando mudar o cartão e acrescentar mais cores conforme vão aprendendo. Aumentar dificuldade deve-se fazer as atividades com um copo de plástico cheio d'água

4)Formar figuras com jornal- 1 pessoa
- Corta um circulo cabeça do homem, tronco, perna e braço rolo de jornal
-Acrescentar detalhes
5)Desenhar: o contorno de seu amigo no chão com giz, acrescentar na figura seus

adjetivos

6)Pintura a dedo: Com guache atóxico a criança faz um desenho e sulfite,

desenhos livres

7)Fazer bola de jornal: Amassar folha de jornal e da a forma a bola com a mão

esquerda, mão direita não pode ajudar, em seguida amassar a bola com a mão direita com o tempo de 5 minutos- ganha aquele que fez as duas bolas maiores e mais bonita

8) Pular corda: 1) lento 2) duas pessoas juntas 3) foguinho

OBS. A corda pode ser manipulada por 2 pessoas ou por uma pessoa quando esta executar um circulo

9)Passar a bola: Disputar entre 2 unidades
-Colocar uma criança ao lado da outra, pedir para passar da 1 para 2 e assim

chegar a ultima que corre e entrega a bola para a primeira

-Aumentar a distancia entre as crianças para 50 cm
-Aumentar para 1 metro
-Ir aumentando até que alguém derrube a bola no chão

10) Maria fumaça: A unidade Maria fumaça 1e a unidade Maria fumaça 2, emitando uma locomotiva percorrem um espaço delimitado e podem fazer a evolução que quiserem

-Ao sinal de um apito reduz o espaço ,marcado no chão por um barbante e

continuam a fazer a evolução

-Ao novo sinal reduz drasticamente o espaço permitindo poucos movimentos

para frente ou para traz sem chocar-se com a outra unidade

-Reduz-se novamente o espaço enquanto as locomotivas estão em movimento

,devendo elas respeitar os limites

-Perde a unidade que ultrapassar a linha divisória
-A evolução contará pontos (pulos organizados, bater palmas organizados)
a)Pisar sobre tijolo
b)Rastejar sobre uma tábua pois há um túnel
c)Equilibrar sobre uma viga- altura de 10 cm do chão
d)Equilibrar sobre uma corda- altura de 10 cm do chão
e)Outras variações, saltar, pular etc.

1)Campo minado: regra não colocar o pé no chão

12) Concurso da bolha de sabão- tingir a água e quem produzir a bolha mais bela ganha

13) Gincana das Unidades: Desenrolar o carretel de barbante e levar a ponta para 1a da unidade, este deverá amarrar no cinto ir até onde está os vestidos, camisas e deverá vestir o manequim( abotoar etc.). A 2a unidade deve arrumar a cama (lençol cobertor, travesseiro). A 3a unidade deve torcer o pano e passar o úmido na passadeira e limpando o guache

Costurar: alinhavar lona de caminhão com ilhotes, objetivo unir as lonas Colocar cardaço: sapato número 80

14)Dobradura: A unidade deve fazer um avião de papel e jogar este avião com uma pergunta para outra unidade, a unidade deverá dar resposta, pesquisando ou consultando

15) Modelagem: Fazer 10 animais da floresta amazônica com argila

16) Enfiagem: objetivo - fazer colares, pulseiras com macarrão cozido e colorir o macarrão com guache diluído em álcool e deixar secar no sol

17) Visão: Observar um colega, logo em seguida coloca-se um lençol em frente ao corpo deste colega, pedir para ele relatar qual a roupa que estava vestindo, cor e detalhes, cuidar para ensinar a ter cuidado com os olhos

18) Jogo de bilhete ou carta: escreva bilhete aos pais leia para as crianças o bilhete que vai mandar e leia a resposta dos pais, objetivo- criança percebe a função social da escrita

,botas e etc

19) Contar histórias: Peça a criança que conte uma história, dar a unidade uma caixa de panos coloridos, quantidade e variedade, objetos como bengala, chapéus, sapatos

20) Desfile: Material caixa de sucata em geral jornal, papel higiênico. Cada um desfila, o vencedor é aquele que demonstrar no desfile características positivas, servir de exemplo

21) Utilizar datas comemorativas para desenvolver uma dramatização

2) Auto retrato: cada 2 crianças em frente a um espelho observa a outra e descreve, cor dos olhos, cor dos cabelos, tamanho e tipo físico, magra, alta etc., anota-se todas informações e troca de pares

23)Pintura no rosto: Uma criança pinta a outra de índio com tinta própria atóxica

24) Construir carros de caixas de papelão, decora-lo com faróis e outros detalhes, fazer pista com sinais de transito

25) Borboleta: pintar metade do papel com guache ,dobre e aperte enquanto a tinta estiver fresca, abra e você terá uma borboleta

26) Coleção de folhas: coloque a folha sobre o sulfite, com auxílio de outro sulfite compactando a folha por uma semana

27) Corrida para o almoço: As unidades ficam a 30 metros do alvo, dentro do circulo esta ingredientes para o almoço. Ao sinal o primeiro da unidade sai correndo apanha um produto volta correndo até a sua unidade com o produto, bate na mão do 2o elemento que sai correndo até o circulo. Só pode pegar 1 produto por vez, inicia-se o preparo somente após todos cumprirem a tarefa.

28) Cachorro e gato: Duas unidades fazem um grande roda e começam a rodar sem soltar as mãos. Ao sinal o gato entra na roda por entre as penas de um elemento de sua unidade ficando dentro da roda protegido até o sinal o gato pode sair mas o cachorro esta fora para pega-lo. Ao novo sinal o cachorro poderá entrar por entre as pernas da unidade pega-lo e se o gato sair o cachorro só pode ir para fora com um novo sinal. O novo sinal o cachorro pode ameaçar de entrar e o gato desesperado sair, o cachorro tem autorização de pegar o gato pois não entrou na roda

29) Jogo do rei: O rei ordena trazer um lápis, quem trouxer mais rápido é o rei e pode pedir junto com líder para que a unidade traga alguma coisa , quem trouxer primeiro é o rei. O líder procura direcionar a atividade para que todos consigam ser rei

30) Grandes jogos: Pessoas desaparecidas 1 menino e 1 menina

A unidade recebe a discrição da pessoa, traje usado no dia do desaparecimento, sinal de identificação, objetos que estava portando.

jogo mais informações serão acrescentadas

A unidade deverá fazer a identificação , no entanto a partir de 15 minutos do início do

ser discreta e não será informada que é ela
O jogo fica interessante quando há mais de 200 pessoas reunidas

A pessoa procurada estará no meio de todos e não poderá ajudar ou facilitar , deverá

características x , pessoa religiosa temente a Deus

Variações : Em uma cidade pequena e delimitada , procura-se uma pessoa com

logo após deve se dirigir a sua casa , antes entregando folhetos para seus vizinhos

Exemplo : Combina-se com membro da igreja dias antes pede-se que ele ande na cidade 2 horas antes da competição com trajes mencionados e distribuindo folhetos e

colaboração para desenhar
-Quando falar a onça chegou
-Todos correm e procuram um lugar para ficar , longe do chão .
-Exemplo : em cima da árvore , da cadeira , pendurado .
-A onça só ataca quem estiver com pé no chão
-Ao sinal de trocar de poleiro todos tomam cuidado com a onça , se ela pegar
você vence a onça

Distribui-se um retrato falado às crianças , pede-se para alguém da polícia a 31) Ficar no poleiro 32) Duro ou mole 3) Queimada 34)Jaula - Faz-se uma roda , escolher 3 ou 4 crianças que vão fazer o papel de animais

-O leão faz incursão para dentro e fora da roda .
-Quando a música parar a roda se fecha , dando-se as mãos as crianças as
crianças gritam jaula
-Quem fica preso faz parte da roda , assim todos participam , tem oportunidades
de ser jaula e bicho
-Pessoa é escolhida para fazer caretas
-Em um minuto dever de fazer rir as pessoas , conseguindo será substituído por
quem rio primeiro
-Quando as pessoas não derem risadas inverte-se as posições e todos deverão
fazer cafuné na cabeça do esforçado

- Uma criança escolhe o animal e diz : eu sou o leão 35) Caretas

-Duas metades de coco , triângulo ,reco-reco , flauta , vidro de anestesia de
dentista , lata e outros instrumentos
-Cantar músicas antigas de roda
-Observar ritmo , altura do som e harmonia
-Usar mímica e evolução

36) Bandinha

-Cada aventureiro recebe um número ou fita colorida nas costas , só o conselheiro
pois não sabem o que esta em suas costas
-Passado 1 minuto o conselheiro muda a tarefa alterando o número ou cor para
dificultar o jogo

37) Jogo do número certo sabe qual é pois todos estão frente a frente um para o outro , mas devem proteger-se

-O conselheiro faz 30 perguntas de conhecimento da região e utilidade pública :
-Telefone público mais próximo , quando usa-lo , onde fica o pronto socorro ,

38) Onde fica qual o nome das 4 ruas próximas , como chamar o resgate , onde fica a farmácia , como localizar uma pessoa da igreja

-Vence quem der o maior número de respostas completas

- Classificação : Até 5 respostas corretas você é Caiôh

De 5 à 10 respostas corretas , você é Tonho De 10 à 15 respostas corretas , você é Esperto Acima de 15 respostas corretas , você é Pirado 39) Compartilhar - Troca de brinquedo Levar um brinquedo para seu colega brincar O conselheiro sempre leva alguns para cobrir eventuais esquecidos 40) Balões equilibrados Para crianças pequenas bexigas Para crianças maiores bolas

seus toques

Objetivo da brincadeira é manter no ar os balões ou bolas , jogando-as para o alto e não podendo a mesma criança bater duas vezes , sempre alternar- se as crianças com

O conselheiro começa a história e todos devem continuar

41) Contar histórias

Cada um completa com algo a ver com a palavra anterior
A vaca lembra leite que dele se fabrica o queijo que vai para o molho de macarrão

42) Corrente lógica

-Colocar 12 garrafas de coca-cola numa ponta da quadra
-A unidade x : joga a bola
-A unidade y : não pode derrubar as garrafas , caso ocorra é ponto para outra

43) Boliche desbravador unidade

-Duas unidades jogam , ao sinal do diretor , duas bolas o mais longe possível .
-A unidade x deve procurar buscar a bola da unidade y e entrega-la à unidade x

4) Beisebol brasileiro o mais rápido possível , que deverá joga-la o mais longe possível para a unidade y busca-la .

- Vence quem completar a missão primeiro .

-12 coca-colas (2 litros) e 1 bola de tênis

45) Boliche aventureiro

-Ao sinal do líder : O primeiro desbravador completa uma palavra da frase ou
uma das frases
-Vence a equipe que completar primeiro .

46) Giz na lousa

-Colocar seu detalhe num desenho proposto (acampamento) : 10 segundos para
cada um

47) Giz na lousa

48) Procurando seu sapato com os olhos vendados 49) Um time de futebol se organiza - Gol sem goleiro

-Ao apito do líder o goleiro poderá mudar o gol para outro lugar da quadra ,
nunca na parte interna da quadra , sempre nos limites
-Ao novo apito o goleiro deve ficar fixo .
-10 apitos em 10 minutos
-Empatando o jogo o pênalti é batido . O jogador inventando ; chaleira ;
calcanhar dos pés

Goleiro só para mudar o gol

-Todos recebem um número , sorteia-se num saco um número , joga-se uma
outros saem fora , para não serem queimados

50) Bola ao alto - Queimada bola ao alto (10 metros) , neste momento todos estão longe do lançador , mas já podem correr e neste momento fala-se o número de quem deve apanhar a bola , os 51) Música animada

- Deve-se acompanhar o rítimo com criatividade , gestos diferentes

52) Treinar a equipe

esticada
Deverão fazer um pequeno percurso sem deixar cair a corda

Cada 6 a 8 pessoas recebe uma corda na cintura bem frouxa formando circulo quando

O líder fala : vamos fazer um macarrão à bolonhesa

53) Como preparar a nossa refeição Cada um diz o que é preciso para ficar pronto para comer

-Pegar na mão da criança sem soltar a sua mão , continuar correndo atras da
formarem uma grande corrente
-Somente o líder pode pegar outra criança

(54) Pega pega na corrente outra , ao pega-la acrescentar mais uma à ela em sua corrente humana , até todos - A corrente pode atrapalhar as perseguidas mas não pode soltar a mão .

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba que eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarás Mas algum há de ficar Se não for o da frente Tem que ser o de trás Nesta hora (quando fala ―de trás‖) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas. Você vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

Material : papeis, cartolina, caixa e caneta. Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa. Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e começar a brincadeira. Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela. Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro. Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor. Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.

ATIVIDADES COM CRIANÇAS DE 2 A 3 ANOS

As crianças de 2 anos são muito alegres e quando possuem um lápis e um papel se divertem bastante.Nesta idade, porém os lápis devem ser estreitos. Em torno de 3 anos as crianças podem também apontar os lápis. Mas tome cuidado na hora de comprar os lápis e giz, de forma que não contenham elementos danosos para a saúde. As crianças gostam de desenhar e pintar, como também mostrar suas criações para pais e conhecidos. As tintas de dedo são as preferidos das maiorzinhas. Com as mãos sobre o papel estão prontas para pintar com muita alegria. Papéis mais grossos são os indicados, como também maiores. Gostam também de construir suas próprias casinhas. Feitas de caixa de papelão com portas e janelas de abrir e fechar. Os móveis também podem ser construídos com caixinhas. Elas mesmas podem pintá-las. As crianças podem fazer colares de diversos materiais. Como modelar formas para pintá-las depois. No segundo ano de vida podem também começar a cantar. Cantem juntos! Elas aprendem rapidamente. De às crianças instrumentos musicais simples e fáceis de fazer manualmente. Esses podem ser uma tampa de panela, uma colher que proporciona ritmos como também os instrumentos rítmicos industrializados: xilofone, tambor, piano elétrico. Desenvolvimento da fala Com brinquedos simples o desenvolvimento das crianças pode ser estimulado. Podese sempre perguntar: ―Onde está...?‖ com essa indagação feitas sobre diversos materiais e móveis existentes na sala, ou em um livro, você ajuda a elas a aprender o nome dos objetos de entorno e a conhecer o mundo à sua volta. Ainda que a criança não compreenda o sentido da palavra ela apreende o sentido da língua, coisas e relações observando e vivenciando. Quando a criança observar uma máquina de lavar roupas, por ex., você pode esclarecê-la como você faz para lavar roupa. Ponha o sabão em pó, mostre que fecha a tampa, que liga a máquina, que depois a máquina enche de água, que ela bate a roupa, enche-se de espuma, etc.

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