Em perseguição (In Pursuit)

Em perseguição (In Pursuit)

(Parte 1 de 6)

Do tradutor: Prezado aspirante a piloto virtual de caça:

O combate aéreo simulado não é fácil, requer de você interesse, dedicação para treinar e determinação para superar as dificuldades. As coisas não se tornarão fáceis em algumas semanas, nem mesmo em meses. Se você não tiver uma orientação adequada serão ainda mais difíceis, principalmente online, onde enfrentará pilotos virtuais com milhares de horas de experiência, maior conhecimento técnico e melhor equipamento.

Lembro que nos meus primeiros meses online no Air Warrior e Warbirds nos “bons tempos” na década de 90, eu N00bie, não fazia mais do que repetir coisas erradas, como voar “Head to Head” que em geral terminava numa colisão, ou fazendo curvas fechadas nivelado, que resultavam num belo estol.

< Formação de G4M em direção a Darwin - Wb 2D ~ 1998

Eu cheguei a comprar a “Bíblia”, o Fighter Combat: Tactics and Manoeuvring do Robert L. Shaw, mas o livro, muito técnico, e meu fraco domínio do inglês não ajudaram muito.

No inicio de 2006 conheci o manual do Johan (BMBM) Kylander, e muito gostei do trabalho deste veterano dos céus virtuais. Se houvesse material de leitura fácil assim naqueles tempos de N00bie, minha “carreira” de piloto virtual poderia ter tido um rumo diferente. O manual não é completo nem definitivo, mas mostra o jeito certo de fazer as coisas nos céus virtuais.

Meu tempo de tentar ser um “ÁS” virtual já passou. Fiz esta tradução do “In Pursuit” para a comunidade virtual brasileira, e espero – a exemplo do autor - que seja uma leitura útil ao aspirante a piloto virtual de combate.

Agradecimento especial aos colegas que ajudaram na tradução: André (Shinke) Krauthein cad_Dok Eduardo (Eyeball-LBR= G.Denk) Vieira. Hawkice Nabakov (Jambock__41)

Iran (Sokol1) Fernandes de Oliveira

Jambock__21 w.gavca.com

Em Perseguição. Manual do Combate Aéreo Online para o Piloto Virtual.

Tradução para Português-Br (2006-2008): Iran (Sokol1) F. Oliveira Colaboradores: cad_Dok, Eyeball, Hawkice, Nabakov, Shinke

Dedicado a Barry “Carrot” Hayes

Copyright © Johan Kylander 2005 http://web.comhem.se/~u85627360/ http://pilotpress.shorturl.com/

12 de JUNHO: VIAGEM TRIPLA

Em Cambrai, entro no meu P40-B, abro o canopi e inicio a rotina pré-decolagem: roda traseira travada, trim do profundor todo para trás, RPM ajustada para o máximo, escuto e procuro no céu por intrusos. Não há nenhum por perto. São 13:45 - hora local – e até mesmo os cães de caça estão muito preguiçosos para latir na ensolarada tarde francesa. Ligo o motor e empurro o acelerador todo para frente, deixando para trás os hangares do lado Sul. Decolo e subo numa suave curva com rotação máxima até 4.0 metros, onde estabilizo e reduzo o passo da hélice para normal, cruzo rumo Leste em direção ao campo de batalha. Inclinando o avião, checando minha “seis” a cada 2 segundos.

Não a nada para ser visto sobre o rio Meuse, a não ser uma fantástica vista de 4.500 metros de altitude. Nenhuma formação inimiga, nem mesmo um único avião de reconhecimento. Pois bem. Reduzo o passo da hélice para fino, prevendo uma aborrecida espera sobre Bertrix-Acremont. Desloco a uma velocidade de 340 IAS e entro na área pelo Sudoeste. Ei! Há um ‘bogey’ (Contato não identificado) mergulhando pelo Leste, a uns 4 km - provavelmente um amigo. Assim que inclino para a esquerda para elevar a órbita, eu o perco nas nuvens. Dois segundos depois vejo o 109 fechando um arco na minha “seis” pelo Oeste, na mesma altitude. Oh, oh, que mancada! Qualquer um no meu lugar não teria passado tanto tempo remexendo no pacote de biscoitos.

Ponho a rotação da hélice no máximo e oscilo por um segundo enquanto

avalio sua energia. A energia é equivalente, ou quase. Mas não estou no seu raio de tiro, nem mesmo perto. Viro para esquerda na direção dele e cruzo por cima iniciando uma curva adiantada pela direita. Vamos canopi a canopi, deixo-o ligeiramente para trás obrigando-o a forçar sua curva. Ficamos numa tesoura rolante por alguns instantes, e então ele mergulha, quase na vertical; clássico. Estes malditos Fockers (*) são rápidos, mas não o bastante para sair do alcance das minhas .50 (12,7mm). Acerto, e ele deixa para trás uma fina esteira de fluídos.

O combate desce para 3.0 metros. Tenho algumas oportunidades

momentâneas de tiro e acerto alguns de raspão. Ele se esforça o mais que pode, queimando energia aos bocados. Vou me aproximando lentamente, acertando um pouco mais. Ele tenta ir para vertical novamente e aí mesmo eu o pego. Dou uma longa rajada e vejo ele desaparecer – justamente quando de relance vejo outro 109 perto. Este sujeito parece ter engajado por baixo e está totalmente “sem fôlego”. Aproximo dele por dentro e “apago suas luzes”. Estou numa situação incomoda, muito perto da sua base e é hora de cair fora!

Fujo para o Norte desengajando completamente para Leste antes de iniciar uma lenta subida em busca de altitude. Passo por Wiltz - nada interessante - e me pergunto se devo voltar. Não, a ação é em Verviers - Aachen.

Verviers parece vazia, bem como as estradas que a cercam a Oeste e Noroeste. Vou para Aachen. Ao chegar, vejo um monomotor decolar e ir para Noroeste. Manobro para sua retaguarda, rolo e desço num mergulho suave. Um 109. Ele está com pressa. Não esta checando a “seis”. Evito atirar de longe e me aproximo à queima-roupa, atacando - indiferente - a cerca de 70 metros. Vejo o fluxo de balas das minhas metralhadoras acertarem em ambas as asas e tenho que abaixar violentamente para evitar a colisão. Subo numa espiral, mantendo o bandido embaixo nas minha “seis”, numa curva plana no deck (perto do chão), obviamente aflito.

Ataco novamente duas vezes, mas agora ele esta atento. Estamos muito

baixo e muito perto de Aachen para continuar com segurança. Faço nele um "Rope-A-Dope". O bastardo escorregadio se recusa a estolar e ergue o nariz para um tiro frontal. Maldito Focker! Estou tão surpreso quanto aborrecido. Vejo meus tiros acertarem sobre seu motor e fuselagem dianteira. Eu tenho energia suficiente para forçar uma decisão contra este Emil, e desengajo. Ele me segue. Eu o arrasto junto comigo durante algum tempo indo rumo ao Sul.

Já estou bem perto de Eupen e então viro numa “chandelle” para fazer outro

passe contra ele. De novo ele vem de frente. Forcrissakes! Aperto o gatilho com raiva e acerto uma boa rajada, bem longa, derrapando ligeiramente. Morra! E ele morre. Já tive o bastante para estar satisfeito, e então retorno para a base, anotando três “confirmed kills”.

BMBM, 56 FG(v)

NT – Termo utilizado pelos pilotos americanos durante a Segunda Guerra Mundial, para se referirem aos pilotos alemães, fazendo jogo com as palavras “fucker” (fudido) e “Fokker” (conhecido avião alemão da Primeira Guerra Mundial.

Saudações a todos os Pilotos Virtuais de Combate e aos “que querem ser”. Este magnífico trabalho “Em Perseguição”, de Johan Kylander, é uma LEITURA OBRIGATÓRIA.

Em Perseguição é uma analogia completa de todas as facetas da vida de um piloto de caças. Em Perseguição cobre, em detalhes, todos os pontos positivos e negativos, as coisas que devem ser feitas e as coisas que devem ser evitadas para se tornar um “As” como piloto de caças. Johan Kylander dedicou muito tempo e imaginação em produzir uma recopilação completa e de fácil leitura de todas as fases do vôo tático.

Quando fui enviado para o 56th Fighter Group, 61st Fighter Squadron, fui apresentado ao Flight Leader “Mike” Gladych (PAF) e designando como seu ala (wingman). Muitas coisas que ele me ensinou ainda permanecem na minha memória. Uma das mais importantes foi a seguinte: se você conhece sua máquina melhor que seu oponente conhece a dele, sempre poderá derrotá-lo. A segunda melhor coisa foi: mantenha sempre a posição (no grupo) que eu te designar e sempre te trarei de volta para casa. (O correto posicionamento de todos os elementos na formação é a melhor proteção que podem dar uns aos outros). Eu voei cinqüenta e sete missões sobre a Europa durante a Segunda Guerra Mundial e tenho a sensação de lembrar um pouco da minha instrução. Aprendi muitas coisas lendo o livro “Em Perseguição” de Johan Kylander que eu gostaria de aprendido naquela época. Eu teria sido um piloto de caças de muito mais sucesso.

Russell S. Kyler Capitão da USAAF (em 1945)

Walter Mitty (*) existe. Todo aquele que alguma vez se sentou na frente de um computador para descarregar destruição nos céus virtuais do Air Warrior, WarBirds, Aces High, World War I Online (NT - ou no IL2 Sturmovik), encarna o espírito de Walter, que é o paradigma da sonhada indulgência de personalidades e situações que nunca teve a oportunidade de experimentar pessoalmente. Como Walter, muitos de nós, pilotos virtuais, saímos da realidade e imergimos na fantasia de sermos pilotos de caça “Sierra Hotel”, voando e combatendo sobre a Europa dilacerada pela guerra, no melhor estilo "piloto de cadeira". Alguns de nós o fazemos. Outros, para o absoluto desprezo dos fanáticos versados em história, ficam felizes por passarem algumas horas sem pensar em representar, decolando e voando para o combate, para conseguir um aumento de adrenalina da mesma forma que com qualquer outro vídeo jogo. Qualquer dos casos está bem. Somos todos guerreiros.

No entanto, se a pessoa busca a emoção do momento ou se esforça para se

divertir num ambiente histórico, uma característica é comum: o desejo de ter sucesso e se destacar. E é disto que trata este livro - ajudar os novatos e os pilotos virtuais de nível intermediário a superar os estágios necessários para se tornar um AS.

Aprender como jogar um determinado jogo de computador deveria ser uma

tarefa simples. A maioria dos jogos são fáceis de dominar, desde que entendido como eles funcionam, mas o intenso jogo do combate aéreo multiplayer on-line é uma notável exceção por não ser previsível. Simplesmente há muitos fatores para considerar a todo instante: a não ser por algumas funções automatizadas (NT - A/Flak) a ação é totalmente sem scripts, sem regras e imprevisível, porque parte do ambiente e toda a ação vêm de outro ser humano - e tudo acontece em tempo real. O fato é, a diferença entre a ficção e realidade tende a estreitar de tal forma que alguns argumentam que o jogo É realidade. De certo modo, isto é inteiramente verdade.

Desempenho, táticas, psicologia e física do mundo real se aplicam neste

mundo virtual, até magnitudes que variam conforme a visão dos criadores e da argúcia dos programadores (do jogo). Quando você entra em combate, aquilo que funciona ou não funciona na vida real, também funciona ou não funciona dentro do jogo. Portanto, saber uma ou duas coisas a este respeito aumenta significativamente a probabilidade do piloto virtual de se destacar.

Outros jogos permitem a seus jogadores trapacear ou usar atalhos para atingir suas metas. Não há nenhum atalho ou "bônus" no céu virtual. Você não pode fingir ser um AS.

O combate aéreo parece tão fácilTudo o que você precisa fazer é apontar sua

aeronave para outra e abatê-la com suas armas, certo? Não! Não é por acaso que as habilidades do combate aéreo são muito difíceis de adquirir – pois aqui falamos em quatro dimensões, onde a contribuição de cada uma está em mudança constante. Se você não encontrar a solução correta para qualquer conjuntura, logo estará decorando a paisagem involuntariamente.

Alguns são pilotos natos. Se você não consegue retornar para a base com

regularidade, aceite isto como indicação de que você não é um deles. Você precisa praticar e praticar e praticar ainda mais até para reduzir seus erros a um nível de sobrevivência e, mesmo assim, ainda existe a estranha probabilidade de que na sua próxima missão você encontre o Barão Vermelho – portanto esteja preparado.

Decidi escrever este livro mais ou menos como um capricho. Durante anos de combate online escrevi incontáveis FAQ’s (Perguntas e respostas mais frequentes) para pilotos, manuais de treinamento, diretivas de esquadrão e tópicos em fóruns, tratando deste ou daquele problema tático. Eu não sou um piloto real – não tenho treinamento formal a não ser umas poucas horas de vôo introdutório em aeronaves civis. Mas para aprender tive em torno de 8.0 horas de combate virtual e a confortável experiência adquirida na leitura de excelentes trabalhos como "No Guts, No Glory” de Blesse’s "Boots”, “Fighter Combat: Tactics and Manoeuvring” de Robert “Mouse” Shaw’s - considerada a “Biblia” de todo piloto de simulador, e muitos outros trabalhos para serem mencionados aqui.

Embora a “Biblia” certamente seja uma leitura que valha a pena e quase

todos seus aspectos sejam válidos para o nosso “mundo”, ela é um pouco seca e não é totalmente compreensível para o piloto virtual novato como seria desejável. Além disto, o trabalho de Shaw é muito focado no aspecto individual do combate aéreo. Alguns dos elementos chaves que faltam e que espero colocar aqui incluem a psicologia do combate online e a análise do pensamento dos oponentes – cuja compreensão é crucial para o sucesso. Portanto, esta é uma tentativa de escrever um guia prático para o combate aéreo virtual.

Johan “BMBM” Kylander

Aproveite. Stockholm, May 2005

NT- Walter Mitty é um personagem de ficção do conto de James Thurber, "A vida secreta de Walter Mitty", publicado em 1939. Mitty é um personagem tímido e retraído, que em sua imaginação vive uma intensa vida paralela: em poucas páginas ele se vê como um piloto de guerra, um cirurgião numa unidade de emergências, um assassino perigoso. O personagem fez tanto sucesso que seu nome foi incluído em alguns dicionários da língua inglesa, como sinônimo de sonhador inofensivo.

Introdução6
Prólogo7
Parte I: O ambiente8
1. O “mundo”8
2. Os jogadores13
3. O medo da morte21
4. A Internet e a configuração do seu hardware25
Parte I: O vôo e fundamentos do combate28
5. A plataforma (o avião)28
6. Energia43
8. BFM – Manobras básicas de vôo65
9. Modos de perseguição7
10. SA – Consciência Situacional79
1. Sobre armas e balística89

Conteúdo 9 7. Vetor de sustentação, gravidade e outros termos 59

12. Separação e “tempo”103
13. Manobras avançadas de combate109
13.1 Split-S109
13.2 Immelman112
13.3 8 Cubano112
13.4 Chandelle112
13.5 Rope-A-Dope113
13.6 Espiral defensiva117
13.7 Hamerhead (Wingover)118
13.8 Tesouras (Scissors)119
13.9 Curva adiantada (Lead Turn)125
13.10 Yo-Yo alto126
13.1 Yo-Yo baixo128
13.12 Reversão (Sliceback)128
13.13 Rolamento de deslocamento atrasado130
Parte IV: Você é o inimigo133
14. Psicologia133
15. Agressividade141
16. Antecipação146
17. Situações comuns151
17.1 O cruzamento151
17.2 O bote155
17.3 “Seis” horas alto!159
17.4 O bandido se afastando160
17.5 Embaixo e para trás161
17.6 O abutre161
17.7 Golpeando162
17.8 Erros comuns164
Parte V: Nunca sozinho!168
18. Táticas de formação169
18.1 O Elemento de caça:173
18.2 Doutrinas de caça176
18.3 Ataque em pinça181
18.4 Ataque em fila186
18.5 Ruptura cruzada (Cross split)187
18.6 Sanduíche188
18.7 Meia separação (Half split)189
19. Missões201
19.1 Varreduras de caça201
19.3 BARCAP – CAP de Barreira209
19.5 Reconhecimento armado212
19.6 Interceptação de bombardeiros213
19.7 Escolta de bombardeiros214
19.8 Ataque ao solo219
Parte VI: A Comunidade223
20 Vida de esquadrão225
20.1 Treinamento227
20.2 Comunicações229
Encerrando232
Bibliografia selecionada233

Parte I: ACM – Manobras avançadas de combate 103 18.8 Zig-zag de Thach (Thach Weave) 191 18.9 Engajamento e desengajamento 194 19.2 CAP - Patrulha aérea de combate 205 19.4 CAS - Suporte aéreo aproximado 211 9

A reunião foi marcada para as 3:30 da tarde. Como o restante do meu esquadrão ainda não havia retornado do R&R (*), fui designando temporariamente para uma força de ataque ad-hoc (**), criada em REIMS para ataque a Buzancy. A inexperiência e/ou falta de liderança e mau julgamento com freqüencia são a ruína de qualquer empreendimento militar – e esta não seria uma exceção. Nosso líder de vôo nos conduziu para Buzancy a uma altitude de 1500 metros. A cerca de 15 milhas a oeste da área do nosso objetivo, um 109E cruzou por nós, alto, indo na direção norte, fato que comuniquei ao líder da esquadrilha. A esquadrilha recebeu a instrução de ignorar a aeronave inimiga – teria sido mais produtivo instruir o 109 para nos ignorar!

Guy “Ghastly” Skaggs, 56th FG (v)

* NT - R&R = Rest and Recuperation (período de repouso e recuperação, licença). ** NT - Ad-hoc = (Latim) provisório(a)

O “mundo” online é um universo persistente, uma arena aberta, populada por

CAPÍTULO 1: O “MUNDO” caçadores de diversão e com algumas características e estruturas automátizadas (NT - Ex: ‘Archie’) (*) colocadas pelos produtores do jogo. É um campo de batalha 24/7/365 onde o combate é procurado e geralmente encontrado poucos minutos após se entrar no “mundo” (“spawning in”). Para os propósitos deste livro, o conjunto de referências para o “mundo”, seus veículos, características e habitantes, são baseados no Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) World War I Online (WWIOL – Battleground Europe). Este jogo tenta recriar o combate na França de 1940, no nível tático, e até certo ponto, no nível estratégico.

O WWIIOL é um “mundo” significativamente diferente de outros jogos online

já que incorpora todos os aspectos de um campo de batalha virtual – une combates aéreos com infantaria e tanques, veículos de superfície e navais, suprimentos, interdição e atrito. Porém, para o propósito do combate aéreo, a ação no WWIIOL é parecida com a encontrada em outros jogos online como WarBirds e Aces High (NT – ou em escala menor, na série IL-2 Sturmovik ): todo mundo sai para abater alguém, ou como seria politicamente correto dizer, para passar tempo de qualidade interagindo com outras pessoas online.

Ao entrar no mundo (spawn) para assumir a aeronave de sua escolha, você é apresentado a uma visão do mapa. No WarBirds, Aces High, o “mundo” é dividido entre dois ou mais lados, até um máximo de quatro. Cada um tendo acesso a uma multiplicidade de bases com pontos de entrada (spawn point).

Até isto, decidir onde entrar e qual equipamento e tipo de missão voar cabe a

você, o jogador, escolher. Tipicamente, há uma linha de frente por perto, onde você pode estar razoavelmente certo de encontrar ação poucos em minutos ou até mesmo segundos após entrar no “mundo”, e também há sempre uma área de retaguarda onde a ação é possível, mas menos provável. Em qualquer evento, raramente haverá lugares onde você pode ter a certeza de não encontrar alguém com a intenção de destruí-lo.

Os MMORPG são diferentes do “padrão” de jogos online principalmente no

número de oponentes. Um jogo online “padrão” como IL-2 Sturmovik pode oferecer um cenário pseudo-aleatório – parte baseado em scripts – onde 16, 32 ou no melhor dos casos, 64 jogadores podem participar. Já o WarBirds e WWIIOL podem acomodar facilmente centenas, milhares de jogadores simultaneamente (embora número de jogadores visíveis em uma determinada área seja limitado a 64 - um legado do protocolo de comunicação da Internet). Naturalmente isto significa que nenhuma missão será igual à outra e que é pouco provável que você encontre duas vezes, em circunstâncias semelhantes qualquer inimigo específico. Neste “mundo”, nada é baseado em scripts. Qualquer ação encontrada é o resultado da escolha premeditada dos jogadores. Em outras palavras, o jogador é o dono da situação. É importante lembrar disto, pois a única coisa que limita as circunstâncias de engajamento do jogador é o próprio jogador.

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