Manual de Educação Fisica e Recreação

Manual de Educação Fisica e Recreação

(Parte 1 de 10)

(Esportes, Dinâmicas, Brincadeiras e Gincanas para todas as idades)

Vivemos atualmente em uma sociedade capitalista e violenta em que as crianças, em sua maioria, já não vivenciam mais brincadeiras de outras épocas, devido a três "avanços": o avanço da tecnologia, o avanço da violência e o avanço da ignorância. É triste saber que mais de 95% dos brasileiros não sabem que brincar tem a mesma importância que estudar, na formação de um caráter. E mais revoltante ainda é saber que algumas escolas banem do seu currículo acadêmico aulas de Educação Física, simplesmente por acharem que esse tipo de ensinamento é descartável.

Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. Muitos não conseguem entender, ou até mesmo acham idiotice, mas as brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que as instituições de ensino tenham essa consciência e invistam mais em brincadeiras e dinâmicas para as suas crianças, pois estas, em sua totalidade, preparam-nas para o futuro.

Para ser ter uma idéia, está cientificamente comprovado que brincar desenvolve: a coordenação motora, a integração com o grupo, a locomoção, o raciocínio, o espírito esportivo, a elasticidade corporal, a resistência física, a resistência psicológica, o reconhecimento de erros e a disposição para corrigí-los, a criação de estratégias, a motivação, a criatividade, a comunicação, o espírito de liderança, a aptidão, a velocidade de corrida, a noção de espaço, a noção de tempo, o reconhecimento de habilidades e dificuldades, a facilidade de aderir a mudanças, a compreensão dos limites dos outros, a auto-compreensão, a interpretação de situações, o entendimento da natureza e de suas fases, a curiosidade, o espírito de proteção, a ousadia, a motricidade, a socialização, a coragem, a desinibição, a ampliação da mente, a valorização da amizade, o desapego aos bens materiais, a competição sadia, a busca por diversão, o riso fácil, a prática de novas descobertas, a convivência, a exploração de objetos, o auto-conhecimento, o saber perder, o respeito ao próximo, a atitude, o desenvolvimento do sistema cardio-respiratório, a ampliação de conhecimentos, a organização de pensamentos, a aceitação de limites e o reconhecimento de que eles são necessários, a facilidade de tomar decisões corretas, a liberdade de expressão, a satisfação com o que se tem, a interação, a influência, a criação e compreensão de gestos, a expansão da cultura, a fácil adaptação a rotinas, a investigação, a flexibilidade, a busca por alternativas, a afeição, a arte de sonhar, o saber esperar, a eliminação da arrogância, a maturidade, a conexão entre o imaginário e o real, a facilidade de aprendizado, o aprimoramento de relações, a facilidade de fazer amigos, a inteligência, a fertilidade da imaginação, a confiança, a esperteza, a segurança, a identidade própria, a autonomia, a atenção, a imitação do que é certo e o afastamento do que é errado, a memória, o espírito voluntário, a cooperação, a concentração, o despertar, a descoberta de mundo e, claro, a felicidade. E o melhor de tudo é que todos esses aprendizados são adquiridos pelas crianças de forma natural, gradativa e prazerosa! Brincar é um ato tão divino que, mesmo gerando grandes e significantes resultados, ela gera divertimento e satisfação, tanto para crianças, como para adultos.

Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões.

É necessário entender o quanto é saudável cair, se ralar, tropeçar, errar, perder, levar uma bolada, pular, saltar, rir à toa, correrEnfim, ser feliz! Isso

é ser criança. E tudo isso prepara as crianças para o futuro, onde terão que enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Basta analisar as regras de qualquer brincadeira e compará-las com o mundo aqui fora. Assuma o compromisso de fazer isto e descubra porque tenho razão.

O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também.

Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.

As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. E isso não é um pedido, é uma obrigação. A Declaração Universal dos Direitos da Criança (aprovada pela ONU em 1959), no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”.

A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações, espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles estão em extinção. E esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje.

Neste manual você tetá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende, 350 brincadeiras, dinâmicas e esportes que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana, desde que a comissão organizadora se reúna e faça algumas mudanças nas regras, para que mais pessoas possam brincar. As brincadeiras são primárias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada uma.

Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e está mais do que comprovado que rir faz bem à saúde e estende a longevidade humana. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!

Autor Anônimo

1) ALONGAMENTO Antes de qualquer brincadeira é necessário alongar-se. Por isso, reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento com a sua equipe.

2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm, com um pé só. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO Dois times distribuídos em dois campos. Há um líder por time. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas os líderes. Ganha o líder que balear o outro, dando a vitória para a sua equipe.

5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do adversário.

6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam 2 grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou" ou "arreou, viu". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. O jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

7) RESGATE Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvála. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais jogadores.

8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Quem acabar de esconder diz: "Chicotinho queimou". Depois, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA Determina-se um espaço. Dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato.

1) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro pela décima vez.

15) ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.

17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. Se achar, diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é quem conta.

18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los. O papel dos ladrões é salvar os companheiros e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

19) MACACO Amarelinha

20) 7 CACOS Dois times em dois campos separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

21) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo.

2) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

23) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.

24) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

(Parte 1 de 10)

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