Jogos matemáticos ensino médio

Jogos matemáticos ensino médio

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Marli Teresinha Quartieri

Centro Universitário UNIVATES – Lajeado/RS quartierimg@uol.com.br

Márcia Jussara Hepp Rehfeldt

Centro Universitário UNIVATES – Lajeado/RS mrehfeld@univates.br

O jogo tem sido foco de pesquisas, estudos e investigações de pesquisadores, educadores e psicólogos visto que seu uso, como recurso didático, favorece a aprendizagem na medida em que ocorrem trocas cognitivas entre as crianças e o educador.

Dentre os autores que ressaltam sua importância, citamos Kamii (1992, p.172) que diz

É verdade que as folhas de exercícios muitas vezes produzem algum aprendizado. Algumas crianças aprendem o resultado 4 + 2 só depois de terem escrito várias vezes. Em jogos, porém, as crianças são mais ativas mentalmente. Elas constantemente supervisionam-se mutuamente. Entretanto, elas freqüentemente percebem meios mais inteligíveis de lidar com números do que mecanicamente.

O jogo pode ser utilizado em várias circunstâncias: para introduzir um assunto novo, para amadurecer um assunto em andamento ou para concluí-lo. Não importa o momento, mas de que forma o jogo é conduzido. O jogo não deve ser usado apenas como jogo, ou seja, não é jogo pelo jogo, não que isso não seja importante, mas pode não trazer o aprendizado que se espera. O jogo deve vir acompanhado de reflexões, indagações que o educador pode propor ao grupo de alunos.

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Em nossas aulas de matemática por diversas vezes nos deparamos com alunos que apresentam bloqueios e dificuldade em aprendê-la. De acordo com Burin (apud

Groenwald e Timm , 2002), os jogos contribuem nesse sentido.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem..

Aliado ao bloqueio, encontramos o medo de errar. Nesse sentido, o jogo torna o aluno mais autônomo e confiante em si. Isso pode ser adquirido através dos jogos de grupo, onde há cooperação, colaboração mútua e interação social.

O jogo também mostra as dificuldades de aprendizagem dos alunos principalmente quando o educador acompanha passo a passo as jogadas dos alunos, percebendo exatamente o que aluno não compreendeu, intervindo sempre que necessário. Para Golbert (apud Muller, 2003, p. 47) os jogos

[...] permitem ao educador mediar a aprendizagem, acompanhar passo a passo os modos de pensar da criança, e intervir sempre que necessário. Ainda oportunizam o estabelecimento de estratégias metacognitivas, na medida em que, freqüentemente, a criança precisa indicar os processos de pensamento dos quais faz uso.

Sabemos que o jogo é uma forma natural no desenvolvimento da inteligência.

Segundo Piaget, o jogo já pode ser observado nas primeiras fases do período sensóriomotor. Inicialmente como uma forma de prazer funcional – Funktionslust, passando, na fase representativa, ao uso de símbolos e, num estágio mais avançado, ao uso de regras. Para Macedo (apud Muller, 2003, p. 46), o jogo de regras é um excelente recurso de aprendizagem.

Para ganhar, é preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memória, abstrair as coisas, relacioná-las entre si o tempo todo. Por isso, o jogo de regra é um jogo de significados em que o desafio é ser melhor que si mesmo ou que o outro. Desafio que se renova a cada partida porque vencer uma não é suficiente para ganhar a próxima. Assim, os jogos de regra em uma perspectiva funcional valem por seu caráter competitivo.

Assim, os jogos podem ser utilizados em todos os níveis de escolaridade.

Para Vygostsky, é através do brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, podendo este criar uma zona de desenvolvimento proximal pois, na

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GT 3 – Educação Matemática no Ensino Médio 3 brincadeira a criança pode comportar-se num nível que ultrapassa ao que ela está habituada a fazer, funcionando como se fosse maior e melhor do que é.

Não podemos deixar de ressaltar que o jogo pode apresentar inúmeras vantagens. No entanto, é necessário tomar alguns cuidados. O jogo não pode frustrar alunos, ser incompreensível, obrigatório, onde quem tem sorte vence ou um passatempo. Daí a importância de proporcionar uma discussão posterior sobre o jogo, indagando os alunos com relação às estratégias utilizadas e aos novos conhecimentos adquiridos.

A seguir apresentamos algumas sugestões de jogos que podem ser realizados com alunos do ensino médio, bem como algumas reflexões posteriores ao jogo.

Jogo 1: Piff Geométrico Objetivo: proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações.

Material: 108 cartas sendo distribuídas em 4 coringas, 18 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 86 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica).

Número de jogadores: 2 ou mais. Regras: distribuir 9 cartas para cada jogador. Este deverá ter como objetivo formar 3 trios, sendo que uma das cartas do trio, obrigatoriamente, é a carta-desenho e as outras duas contendo características ou exemplos do mesmo (carta-característica). O coringa substitui qualquer carta com exceção dos desenhos. Em cada trio poderá ter somente um coringa. O jogador pega uma carta do “monte” e verifica se esta serve para seu jogo. Em caso afirmativo, troca por uma carta que está em sua mão; caso contrário, joga-a fora e o próximo jogador faz sua jogada. O ganhador do jogo é aquele que primeiro formar os 3 trios.

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Exemplos de cartas com desenhos (carta-figura):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):

Cano de água Faces laterais são trapézios.

Copo plástico descartável. π é usado para calcular volume.

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Sugestão de atividades que podem ser realizadas após o jogo: a) Qual a carta-figura que é mais fácil de combinar com as cartascaracterísticas? b) Se você tiver a seguinte carta-figura:

Quais as cartas-características que podem ser combinadas com ela? c) João tem as seguintes cartas:

Ele pegou a seguinte carta do “monte” : Citar algumas opções de jogo.

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Jogo 2: Logaritmonencial Objetivo: revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos mentalmente.

Material: 24 quadrados divididos em 4 partes iguais, cada parte contendo operações ou resultados de logaritmos e exponenciais.

Número de jogadores: 2, 3 ou 4. Regras: Distribuir as peças igualmente entre os participantes. Sortear o primeiro o jogar, que deve colocar a peça na mesa e anotar numa tabela de pontos o maior resultado contido nesta peça. O próximo deve colocar uma peça encostada naquela que está sobre a mesa, fazendo corresponder cálculo e resultado e marcando na tabela o resultado do cálculo que completou. Caso o jogador não tenha uma peça para colocar, passa a vez e perde o número de pontos que o próximo jogador fará, desde que ainda tenha cartas. No final do jogo, não tendo mais como colocar peças, o jogador perde o número de pontos do maior resultado possível de cada uma destas peças. Ganha o jogo quem tem o maior número de pontos.

Exemplos de peças:

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Sugestão de atividades que podem ser realizadas após o jogo:

a) Joana iniciou o jogo com a peça abaixo. Que carta Pedro, o próximo a jogar, poderia ter colocado? b) Paulo jogou as peças 1, 3, 5 e 7 e Márcia as outras. • Quem está ganhando o jogo até o momento?

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