cartilha - anima - escola

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(Parte 1 de 3)

1. O que é Animação?

significar “alma” como “movimento”, ou ainda, “vento”

ANIMAR, do latim “animare”, significa “dar alma”. Uma pessoa que acorda e fala: “hoje estou animado!” quer dizer que está cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento. “Anima” vem do grego “anemon”, que tanto podia (anemógrafo, por exemplo, é o nome da máquina que mede a velocidade dos ventos).

O filósofo Aristóteles já dizia que esta “anemon” era algo que só os seres vivos tinham dentro de si mesmos. Claro, o movimento é o principal sinal de vida de qualquer ser!

aANIMAÇÃO!!!

Todos os animais, inclusive é claro nós os humanos, somos muito atraídos por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atração que sentimos por toda expressão através de movimentos, como a dança, os esportes, o cinema e

ANIMAÇÃO, além de significar alegria, disposição e energia, sinais positivos para a vida e a alma, é também o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos através de uma ilusão ótica. Através de meios técnicos como o cinema, o vídeo, o computador ou até mesmo com aparelhos simples e engenhosos, é possível criar esta ilusão e inventar novas formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder à realidade que conhecemos.

ANIMAÇÃO é a arte de conferir a ilusão de vida, através do movimento, a objetos inanimados.

2. Como se consegue a ilusão de movimento?

A ilusão de movimento que conhecemos como CINEMA é apenas uma das muitas inventadas através da arte da ANIMAÇÃO. Ela foi a primeira a se tornar popular e estabelecer uma linguagem para a nossa expressão através das imagens em movimento. A invenção do cinema, que tornou possível a ilusão do movimento através de imagens obtidas do mundo real (pela fotografia), só aconteceu porque antes alguns artistas e cientistas já haviam inventado o DESENHO ANIMADO.

Desenhos existem desde a pré-história, como comprovam as representações de animais feitas em paredes de cavernas, há milhares de anos (a). Estes desenhos já possuíam a tentativa de reproduzir não só as formas e as cores, mas também os movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas têm várias pernas, como se elas estivessem se mexendo.

Esta tentativa se repete ao longo de toda a história da arte, como por exemplo: - os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos dos atletas (b), - os hieróglifos com sequências de atividades humanas (c),

- e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus personagens (d).

Mas o desenho animado, como o conhecemos hoje, se baseia em uma ilusão ótica descoberta e explorada a partir do século XIX para criar movimentos que não existem na realidade. A essência

(b) (c)

(d) desta ilusão continua sendo controversa! Durante muito tempo, foi atribuída a um “defeito” de nosso sistema perceptivo, chamado de “persistência retiniana”. Hoje em dia, com o avanço dos estudos neurológicos e da psicologia, os cientistas descrevem o “efeito phi”, que segundo eles nada teria que ver a famosa “persistência”. Como ainda não se estabeleceu um consenso, tentaremos explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda podem muito bem um dia chegar a se encontrar...

Joseph PLATEAU ( 80 - 8 ), um matemático e fisiologista belga, foi quem formulou a teoria da persistência retiniana, após várias experiências empíricas.

Para chegar a suas conclusões, Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, que podemos hoje comparar a uma câmera fotográfica: Dentro de nosso globo ocular, temos a córnea e o cristalino, que funcionam como lentes. (e) Revestindo o fundo do olho, está um sistema de células nervosas que pode ser comparado a um filme fotográfico: é a retina. É ela quem transforma a energia luminosa em estímulos nervosos que são enviados ao nosso cérebro.

Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retém a luz que capta através do globo ocular por uma fração de segundo (aproximadamente / 0 de segundo), antes de receber o próximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graças a esta característica, descobriu-se uma forma de “enganar” o nosso cérebro: todo movimento mais rápido do que esta fração de segundo seria imperceptível para nós.

(e)

Os mágicos e ilusionistas sempre se aproveitaram deste “defeito” para ganhar sua vida; manipulando rápida e habilmente cartas, lenços e coelhos, nos fazem crer que realizaram “mágica”. Nossos olhos não são capazes de notar as substituições. Dedos rápidos são o segredo: daí o nome “presti (rápido) digitador”. Da mesma forma, substituições muito rápidas de imagens são o truque da animação.

uma única imagem em transformação ouem movimento.

Desta maneira, se encontrarmos um jeito de substituir uma ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade maior do que aproximadamente um décimo de segundo, nosso sistema fundirá as imagens em uma só. Se as imagens tiverem suficiente coerência entre si, acreditaremos que se trata de

É aí que podemos abrir um parênteses para tentar explicar a nova teoria: o efeito phi. Segundo psicólogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e não a persistência retiniana, o que causaria a nossa percepção da sucessão destas imagens como um movimento. Graças ao efeito phi, o nosso cérebro automaticamente interpretaria as mudanças de forma ou posição, em duas ou mais imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento, devido à forma como os campos receptores das células da retina e das várias áreas do nosso córtex visual integram a informação visual para detectar movimentos e determinar sua direção. O efeito phi estaria conosco desde a fase animal de nossa espécie, quando detectar e interpretar a direção de movimentos das presas era essencial para a sobrevivência e segurança de animais nômades e caçadores.

Segundo esta teoria, não importaria tanto a velocidade de substituição das imagens: com bem menos do que 0 imagens por segundo, a impressão de movimento pode ser conseguida. O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria são aqueles painéis eletrônicos feitos de micro-lâmpadas que se acendem e apagam, dando a impressão de movimento de letras e símbolos compostas por elas. A impressão causada por estes painéis não dependeria de uma possível “persistência retiniana” semelhante à do cinema, mas de uma mudança súbita de posição das lâmpadas acesas, interpretadas como um deslocamento pelo nosso cérebro.

É verdade; interpretamos este tipo de ilusão como animação, assim como aceitamos como animação alguns desenhos animados muito econômicos, filmados com poucos desenhos para cada segundo. Mas a verdadeira ilusão de movimento, fisiológica e quase impossível de refutar (e não somente uma aceitação psicológica) sempre acontece com taxas maiores do que 0 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau.

Mas enquanto não se resolve esta questão, até por uma razão sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria, para vermos como ele a colocou em prática com ótimos resultados. Como, além de cientista, Plateau gostava de desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a primeira máquina de desenho animado: o fenaquistoscópio. Conheceremos ela melhor no próximo capítulo.

O princípio essencial do fenaquistoscópio é o mesmo de todas as ilusões de movimento que hoje conhecemos, independente da polêmica sobre que mecanismo físico ou psicológico o provoca:

- Uma sucessão de imagens fixas, rapidamente substituídas diante de nossos olhos a uma velocidade constante superior a um décimo de segundo por imagem.

É muito importante entender isso: a ilusão de movimento acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as imagens precisam ser estabilizadas na frente de nossos olhos por um tempo mínimo suficiente para que as registremos. E, também, estas imagens têm que estar fixas de forma coerente, em algum tipo de REGISTRO que dê uma referência fixa e constante para a ilusão de movimento. Sem isso, a animação não acontece ou sua qualidade é prejudicada.

6. Desenho Animado

Agora que os princípios da animação foram apresentados, vamos conhecer algumas das técnicas às quais podemos aplicar estes princípios e explorar a linguagem da animação. Vamos começar pela que é, sem dúvida, a mais conhecida e popular técnica da animação: o DESENHO ANIMADO.

Já conhecemos algumas de suas formas mais simples: o livrinho animado, o zootrópio, o fenaquistoscópio. Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior duração, que possa ser filmado em uma câmera de cinema ou transferido para um computador com o auxílio de uma câmera digital ou um scanner, será preciso desenhar em folhas separadas. Além disso, os desenhos devem ser “registrados”, isto é, possuir alguma referência física para que sempre estejam alinhados uns em relação aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na hora de gravá-los. A forma de registro mais eficaz é utilizar um furador e pinos de registro com o mesmo diâmetro dos furos, fazendo todos os desenhos em papéis furados e presos a este sistema de pinos.

Os animadores profissionais utilizam um sistema próprio de furação, com um furo redondo no centro e dois pinos chatos dos lados. Mas este sistema demanda um furador de papel bem caro e difícil de achar.

É possível utilizar um furador comum de papel. Os pinos que vão prender o papel, no entanto, devem ter o diâmetro exatamente igual ao dos furos, para que o papel fique muito bem preso.

Um torneiro mecânico pode fabricar estes pinos em metal; se a encomenda for grande o preço por par de pinos não sai caro. O Anima Mundi solicita a fabricação destes pinos periodicamente, eventualmente pode ser possível adquiri-los conosco. Ou você pode tentar fabricá-los manualmente, com madeira, plástico ou outro material.

Quando tiver os pinos prontos, fure um pedaço pequeno de papel cartão (aproximadamente x 5 cm) com o seu furador de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita adesiva por baixo dos pinos para fixá-los à régua. Está pronta a sua régua de registro.

Recomendamos usar papéis no formato A5, ou seja, uma folha de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho é econômico e tem espaço suficiente para o seu desenho. Fure as folhas sempre no sentido horizontal.

O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel manteiga ou vegetal), ou senão você precisará de uma mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada se você tiver em casa alguma mesa ou tampo de vidro sob o qual possa colocar uma lâmpada.

Antes de começar a desenhar, trace em uma das folhas já furadas um retângulo na proporção 4 x (ex: 6 x cm). Este retângulo será a referência de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho; mas não desenhe sobre esta folha!

Fure a quantidade de folhas que pretende desenhar, sempre no meio da maior borda da folha (horizontal).

Se tiver uma mesa de luz, prenda a régua de registro com fita adesiva sobre o vidro de mesa. Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faça na folha o primeiro desenho de sua animação. Ë melhor usar apenas o lápis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a folha no canto superior direito. Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faça o segundo desenho. Aproveitando a transparência do papel, copie as partes que quer que permaneçam imóveis e modifique ligeiramente as partes que vão se mexer, conforme o movimento que pretende dar ao seu personagem. Faça quantos desenhos precisar para completar o movimento, numerando cada um deles no canto superior direito. Lembrese que para cada segundo de animação são necessários pelo menos 0 desenhos diferentes.

Uma vez prontos todos os desenhos, você pode folheá-los (como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente o efeito da animação. Se necessário, refaça, conserte ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar funcionando, você pode cobrir os desenhos com um traço mais forte ou até colori-los com o seu material de desenho preferido.

7. Captura e edição digital

Vamos usar a técnica do desenho animado como exemplo para explicar como podemos usar o computador e uma câmera de vídeo ou de fotografias digitais para capturar uma animação. Teremos que ser sucintos e gerais, pois explicar a tecnologia em detalhe aqui seria pretensioso, pois as configurações podem mudar imensamente. O importante é você conhecer os princípios básicos, para poder entender e montar o seu próprio sistema.

No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, em Linux, com uma câmera de vídeo digital. Mas ele é apenas um exemplo das múltiplas soluções que podemos escolher para a digitalização de uma animação.

7.1. Captura

Portanto, se você tem acesso a um computador minimamente instalado com processador e memória suficientes e os softwares necessários, você pode usar:

Uma câmera de fotos digital, fixa em um tripé:

. Monte o tripé de maneira que a câmera fique o mais próxima possível da posição vertical. . Coloque a régua de registro, com o enquadramento fixo na mesma, sob a câmera. Ajuste a posição do enquadramento e o zoom da câmera até que as linhas do enquadramento estejam alinhadas com as bordas da tela do visor da câmera. Fixe a régua na mesa com fita adesiva.

. Agora vá colocando um desenho de cada vez, na ordem da numeração, sobre os pinos. Tire uma foto de cada desenho, usando o controle remoto da câmera ou disparando o botão com muito cuidado para não mover a câmera. 4. Quando você terminar de fotografar os desenhos, eles estarão armazenados na memória de sua câmera. Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta exclusiva para a sua animação. 5. Para montar a animação, vá ao capítulo 7. -EDIÇÃO.

Um scanner:

. Fixe a régua de registro na borda do vidro do scanner. . Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face impressa sobre o vidro. . Abra o programa de escaneamento e faça uma imagem de visualização (preview) da área a ser escaneada. 4. Selecione a área a ser escaneada, ajustando as bordas do programa exatamente com as bordas do enquadramento. 5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos até o fim da sequência. Se o seu programa solicitar um nome para salvar os arquivos digitalizados, vá numerando-os segundo o exemplo: imagem00 .jpg, imagem00 .jpg, etc. Normalmente, as imagens são automaticamente numeradas pela maioria dos programas, à medida que são digitalizadas. É importante escanear todos os desenhos numa mesma sessão, sem reiniciar o programa de edição no meio do processo.

7.2. Edição

Uma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner, você deve abrir um programa de apresentação, animação ou edição que importe imagens como se fossem animações. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Você deverá ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de alguém capacitado. Com os desenhos importados para o programa, será possível visualizar os desenhos em seqüência formando uma animação.

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