Construção de três objetos de aprendizagem para o ensino de matemática

Construção de três objetos de aprendizagem para o ensino de matemática

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Construção de três objetos de aprendizagem para o ensino de matemática

Karla Suely Diniz da Costa1 , Marialina Corrêa Sobrinho2

1Depto de Sistemas de Informação - CEULS / ULBRA e Depto de Matemática – Universidade Federal do Pará (UFPA) – Caixa Postal 68005-100 - Santarém - PA - Brasil

2Depto de Sistemas de Informação - CEULS / ULBRA e Depto de Eng. Elétrica – Universidade Federal do Pará (UFPA ) – Caixa Postal 68035-170 - Santarém – PA - Brasil k_info_04@yahoo.com.br linasobrinho@gmail.com

Abstract. This paper is the presentation of important topics for the development of three of Learning Objects (OA) for the teaching of mathematics to students of the 6 years of basic education. Its central point is not only to provide students a different method to learn the content that appears difficult for many to understand, help in the teaching-learning process forwarded by the teacher, minimizing this way the traditional method. It is expected that these OA contribute to the further broad knowledge in this discipline and that the teacher can use them as a powerful tool in its methodology of teaching, students making people able to create and recreate issues of the day-to-day.

Resumo. Este artigo consiste na apresentação de tópicos importantes para o desenvolvimento de três Objetos de Aprendizagem (OA) para o ensino de matemática a estudantes do 6º ano do ensino fundamental. Seu ponto central é fornecer não só aos estudantes um método diferente de se aprender estes conteúdos que para muitos parece difícil de ser entendido, além de ajudar nos processos de ensino e aprendizagem transmitidos pelo professor, minimizando dessa maneira o método tradicional. Espera-se que estes OA contribuam para o conhecimento ainda mais amplo nesta disciplina e que o professor possa utilizá-los como uma ferramenta poderosa em sua metodologia de ensino, tornando os estudantes pessoas capazes de criar e recriar assuntos do dia-a-dia.

1. Introdução

A transformação do modelo educacional deve ser seguida com a introdução de novas metodologias de ensino que facilitem o processo de manifestação das nossas idéias. Esse é um dos principais papéis do computador.

de construção do conhecimento. Quando o estudante cria algo utilizando “o

Usar o computador exige variadas ações as quais se tornam efetivas no processo computador ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental. Ele está adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com objetos do mundo, como observou Piaget” (VALENTE, 1999).

Dessa maneira, os processos de ensino e de aprendizagem estão amplamente ligados em qualquer situação, pois, segundo Corrêa Sobrinho et al. (2006), ensinar e aprender são processos distintos, porém, articulados entre si. Com base nisso, a aprendizagem é um processo individual que se realiza internamente, isto é, corresponde às mudanças que ocorrem nas estruturas cognitivas internas.

Pode-se dizer, então, que esses desafios promovem uma ampla estrutura mental no indivíduo, admitindo-lhe representar resultados consideráveis à sua adaptação ou à mudança do meio em que está inserido sustentado nos OA.

Atualmente busca-se cada vez mais ajudar aos estudantes na compreensão dos conteúdos, apoiando-se em ferramentas tecnológicas, já que elas fazem parte da vida do aluno e na maioria das situações, o ajudam a entender claramente o conteúdo repassado.

Como exemplo de ferramentas tecnológicas, ligadas a qualquer disciplina, pode ser citado os Objetos de Aprendizagem, que de acordo com Castro Filho (2008), é qualquer entidade digital que pode ser utilizada ou referenciada durante o processo de ensino-aprendizagem. Esse material pode ser imagem, documento, simulação, vídeo, recursos multimídia que apóiam o ensinoaprendizagem com objetivo bem definido.

Este artigo está estruturado em seções: a segunda trata das teorias de aprendizagem para sustentar a criação dos três OA; a terceira trata do ensino da matemática; a quarta dos objetos de aprendizagem; a quinta trata da metodologia a ser adotada e por fim na sexta seção são apresentados os resultados.

2. Teorias de aprendizagem para sustentar a criação de OA

Diante da concepção na forma de se transmitir e ajudar no desenvolvimento e conhecimento do indivíduo serão utilizadas, as teorias comportamentalista e construtivista.

2.1. Comportamentalismo

O comportamentalismo tem como principal representante Burrhus Frederic Skinner, o mesmo defende em sua teoria que o homem é produto do meio, pois o comportamento pode ser alterado através de mudanças nos elementos deste meio em que está incluído. Portanto, a teoria do comportamento compreende um resultado do instrumento na obtenção de modificações comportamentais.

2.2. Construtivismo

O construtivismo ou teoria piagetiana, tem como representante Jean Piaget, o mesmo defende em sua teoria, que a construção do conhecimento se dá individualmente, ou seja, o ser humano é capaz de construir continuamente o seu desenvolvimento mental, e que este passa por cinco períodos durante seu desenvolvimento mental: período sensório-motor, período pré-operatório ou pensamento intuitivo, período operatório, período das operações concretas e período das operações abstratas ou formais.

Para Piaget, conhecer significa organizar, estruturar e explicar as experiências do sujeito com o mundo dos objetos. Vivenciar uma ou variadas situações não supõe conhecimento. “uma pessoa pode, por exemplo, passar a vida nas montanhas e desconhecer o relevo da terra, ignorando, pois, o conceito geográfico de montanha”

(CHIAROTTINO, 1984). Afinal para Piaget não haverá conhecimento sem representação do meio no qual o sujeito vive, visto que a idéia dependerá primordialmente da estrutura do que já se viveu.

Portanto, o ambiente educacional deve iniciar os esquemas de assimilação da criança, oferecendo desafios que promovam a descoberta por si só do conhecimento.

3. O ensino da matemática

A Matemática pode ser definida como uma ciência que estuda, através do raciocínio dedutivo, as qualidades ou mesmo particularidades do ser abstrato e também as ligações que existem entre cada ser. Para tanto, a matemática objetiva desenvolver no indivíduo o conhecimento dedutivo para compreender e modificar o mundo ao seu redor, formando a curiosidade, o espírito de investigação, a capacidade de resolver problemas, interpretar e estimar criticamente as informações que o cerca.

Atualmente, existem vários recursos que oferecem um ensino necessário para habilitar o aluno, a saber, utilizar o que foi aprendido. Dessa forma, a matemática tem como objetivo formar o indivíduo, para que este possa organizar o seu pensamento e ao mesmo tempo tenha condições de ampliar seu raciocínio dedutivo.

É importante que o ensino da matemática esteja voltado para o cotidiano do aluno, pois ele saberá unir a teoria que foi estudada com cada situação que está sendo vivenciada. Dessa forma, é necessário preparar o estudante para encarar situações novas com criatividade e dedicação, ao invés de ser um aluno instruído por fórmulas e padrões para empregar em situações conhecidas e exclusivas.

O professor tem que desempenhar o papel de formador e simplificador da aprendizagem, para isso, tem que saber expor as informações que o aluno por si só não pode ter acesso. E estas informações podem ser em forma de explicação, materiais digitais, textos, jogos etc.

Mesmo porque, as necessidades cotidianas fazem com que os alunos desenvolvam capacidades de natureza prática para lidar com a atividade matemática, o que lhes permite reconhecer problemas, buscar e selecionar informações, tomar decisões. Quando essa capacidade é potencializada pela escola, a aprendizagem apresenta melhor resultado. (PCN, 1998)

Nas escolas, algumas ferramentas são adotadas nos processos de ensino e de aprendizagem da matemática. Estas ferramentas são: livro didático, computador, projetor multimídia, quadro de escrever, jogos educativos, cartaz, vídeo e etc. Todas têm a finalidade de apresentar melhor o conteúdo que está sendo ensinado.

Diante do material escolhido pelo professor e dos que foram citados acima, enfatizaremos neste projeto, o uso do computador em sala de aula, para potencializar o aprendizado utilizando como recurso auxiliar os objetos de aprendizagem.

Milani em seu livro “A informática e a comunicação matemática” mostra a importância do uso do computador dentro da escola, como pode ser observado na citação abaixo:

o computador, símbolo e principal instrumento do avanço tecnológico, não pode mais ser ignorado pela escola. No entanto, o desafio é colocar todo o potencial dessa tecnologia a serviço do aperfeiçoamento do processo educacional, aliando-a ao projeto da escola com o objetivo de preparar o futuro cidadão (MILANI, 2001).

4. Objetos de Aprendizagem

O objeto de aprendizagem como diz Sosteric & Hesemeier (2001), é um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedagógicos e que possui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o contexto apropriado para sua utilização.

Os OA têm algumas vantagens definidas por vários autores, descritas no quadro abaixo:

Quadro 1: Vantagens de OA para alguns autores

Autor Vantagens

Flexibilidade Facilidade para atualização Customização Aumento do valor de um conhecimento Indexação e procura

Reutilizabilidade Modularidade Metadata

Acessibilidade Interoperabilidade Durabilidade

Nunes (2004) apud Corrêa Sobrinho (2008)

Para o aluno: [...] Quando os objetos são interativos, consegue-se que o aluno tenha um papel bastante ativo. Permite-se que o aluno se aproprie do objeto e o utilize inserindo em seus próprios trabalhos para comentários, ilustrações, críticas entre outros, e assim consegue-se uma aprendizagem ainda mais significativa.

Para o professor: A possibilidade de ter a sua disposição uma grande quantidade de OA, dos mais diferentes tipos, permite que este planeje suas aulas fazendo uso destes recursos, conseguindo maior flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos estudantes, mantendo seus objetivos de ensino.

Dessa forma, os processos de ensino e de aprendizagem se dão positivamente quando o professor passa a transmitir de forma clara e concisa o conteúdo de sua disciplina. Os OA têm que objetivar ajudar o aluno a compreender melhor determinado conteúdo, além de fazê-lo criar e utilizar seu próprio conceito em cima do já aprendido. Para que isso seja possível, alguns objetos devem ser catalogados e inseridos em um repositório para ser posteriormente reutilizado pelo estudante em qualquer situação.

Outro fator importante quanto à utilização de objetos para auxiliar na compreensão de algum conteúdo é determinar que tipo de OA será utilizado, para isso, Wiley (2000) descreveu alguns destes:

Quadro 2: Tipos de OA e suas definições, descritos por Wiley (2000)

Tipos de OA Definição

Fundamental (fundamental)

Recurso digital individual, não combinado com nenhum outro. Como exemplo uma imagem jpeg para exibição

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