artigo sobre marketing

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DALFOVO, Oscar; SOUZA, André Rodrigo de. Sistemas de Informação: Ambiente Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada, Blumenau,

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO: Ambiente Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing

Oscar Dalfovo1 André Rodrigo de Souza2

Quais são os resultados que podem ser obtidos com a inclusão de uma empresa no Second Life e como ele pode ser utilizado como uma ferramenta de Marketing? Para investigar esta questão, realizou-se uma pesquisa visando a futura implantação deste software em uma empresa do ramo têxtil, avaliando a prospecção, sustentabilidade, custos e continuidade desta forma de comunicação mercadológica, de acordo com os objetivos propostos. Para este fim, foi elaborado dois questionários com perguntas abertas, sendo um direcionado à empresa em questão, e outro direcionado à duas empresas responsáveis pela inserção de outras organizações no ambiente Second Life. De acordo com os resultados, foram feitas análises e recomendações, visando a implantação deste estudo no departamento de marketing de diferentes empresas, assim como profissionais ligados à área mercadológica e de tecnologia, almejando que o uso deste software agregue ainda mais valor ao produto ou serviço, aumentando suas vendas e, conseqüentemente, trazendo lucro a empresa.

Palavras-chave: Second Life. Marketing. E-commerce. Ferramentas. Comunicação.

1 INTRODUÇÃO

As novas tecnologias permitem a inclusão de diversos métodos de busca, análise e conhecimento de dados e informações, possibilitando a delimitação para áreas específicas das organizações e auxiliando os processos que compõem determinados aspectos organizacionais.

Com o surgimento da Internet, a busca por informações tornou-se extremamente rápida e ampla, possibilitando a criação de ferramentas voltadas para as diversas áreas organizacionais, dentre elas o setor de Marketing. Atualmente, o maior requisito dos usuários da internet é a interatividade, onde os contatos com as empresas possuem diferenciadas formas de integração.

Com esta visão de busca pela interatividade, surge em 2003 um software chamado Second Life, permitindo a liberdade em um mundo virtual no qual os

1 Professor Orientador. Doutor em Sistemas de Informação, FURB (dalfovo@furb.com.br) 2 Graduado em Administração com Habilitação em Marketing pelo Instituto Blumenauense de Ensino Superior IBES / SOCIESC. (cheeps@pop.com.br)

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usuários podem usufruir uma segunda vida. Neste mundo virtual, as empresas estão buscando oportunidades e possibilidades por agregar uma grande quantidade de usuários por todo o mundo, transformando este software em uma ferramenta de Marketing, estabelecendo assim valor agregado e possibilidades reais de venda.

Por este motivo, faz-se à necessidade de um estudo sobre a inclusão de uma empresa do ramo têxtil neste mundo virtual e os benefícios que ele pode fornecer ao que diz respeito à marca e vendas de um produto ou serviço.

A empresa em questão é a Colcci Indústria de Vestuário, pertencente ao grupo Menegotti - A.M.C. Têxtil Ltda. A Colcci surgiu em Brusque em 1986, sendo agregada ao grupo de negócios A.M.C Têxtil Ltda. desde 2004. A fábrica industrializa 6 marcas, sendo Colcci, Coca-Cola, Sommer, Carmelitas, Fórum e Triton. Possui aproximadamente 110 franqueados no Brasil, empregando 1,3 mil colaboradores em todo o grupo, sendo 800 apenas na Colcci. Produz anualmente cerca de 8,2 mil toneladas em tecidos e 2,2 milhões de peças em roupas.

O conhecimento obtido com esse projeto tem relevância social, pois tem o objetivo de identificar as vantagens que a inclusão no Second Life pode proporcionar às organizações. As empresas buscam cada vez mais os meios tecnológicos para atenderem a necessidade de satisfazerem seus clientes, e o Second Life está se tornando um grande aliado ao que diz respeito à divulgação de marcas e produtos. Esta nova onda da Internet surgiu como um simulador de encontros em um ambiente 3D, justamente este o motivo que as empresas podem elaborar objetivos como integração dos seus clientes no mundo virtual onde a influência pode ser apenas agregar valor à marca como possibilitar um caminho entre consumidor e produto real, através de compras baseadas nas economias relativas aos dois objetos de estudo: o mundo real e o mundo virtual.

O Second Life pode auxiliar o desenvolvimento de estratégias de marketing de uma empresa, analisando juntamente a forma como o e-commerce pode estabelecer uma conexão do mundo real com o virtual, evidenciando a relevância científica para futuras pesquisas sobre o tema.

Novas tecnologias sempre agregam resistência por parte dos colaboradores, porém no Second Life o serviço de inclusão digital pode ser realizado através de empresas terceirizadas, analisando congruentemente seus custos e apoio do setor mercadológico da organização.

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Porém, há a necessidade de verificação da disponibilidade de capital para este fim e como esta inclusão no mundo virtual pode gerar retorno para seu investimento.

2 SECOND LIFE

3 SECOND LIFE: UMA REALIDADE VIRTUAL

Desde os tempos remotos, a população mundial sempre teve o desejo de poder estar em uma realidade diferente daquela no qual vivenciamos. Hollywood explicitou em vários filmes uma nova realidade onde as próprias pessoas pudessem determinar o rumo de suas vidas, transformando isto em um desejo global. Estas realidades virtuais obtiveram um forte impacto nas organizações, alterando a forma como elas são administradas, conforme Maximiliano (2000, p.495) relata:

A idéia da virtualidade deriva do grande avanço da tecnologia da informação. Virtual significa “quase real”, e essa idéia é usada não apenas para indicar as imagens aparentemente tridimensionais que se vêem nas telas dos computadores, como os dinossauros virtuais do Jurassic Park ou os simuladores de vôo computadorizados. Virtuais podem ser as organizações e o próprio trabalho, com a aplicação intensiva da tecnologia da informação. Essa realidade muito prática criada pelo avanço tecnológico teve fortes impactos sobre a administração.

Com a rápida expansão tecnológica que vem acompanhando o homem desde o surgimento da Internet, a possibilidade de uma realidade alternativa tornouse um fato, agregando milhares de pessoas em forma de jogos.

Estes jogos, chamados de MMOG’s (Massively Multiplayer On-line Games ou Jogos Multiplayer On-line Massivos), suportam milhares de jogadores simultaneamente, porém os temas e o próprio mundo ou realidade onde eles estão inseridos são definidos pela produtora do jogo.

Em 2003 surge e ganha destaque através da Internet o Second Life, cujo diferencial é que os próprios usuários têm a possibilidade de construir seu próprio mundo. Conforme Wiziack (2007), o Second Life, cuja tradução significa “segunda vida”, foi criado pelo físico americano Phillip Rosendale em conjunto com a produtora Linden Lab.

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Dentro do mundo digital do Second Life, no qual é todo constituído em 3-D, as pessoas tem a possibilidade de serem o que quiserem e fazerem o que desejarem, pois são elas quem constroem este mundo. Segundo Wiziack (2007), a população no inicio de 2007 dentro do Second Life era de 2,8 milhões de habitantes. No Brasil, o Second Life é distribuído pela Kaizen Games.

Atualmente, o conceito do Second Life vai muito além de um jogo eletrônico.

Ele é visto como um simulador de encontros pois oferece várias ferramentas que possibilitam seu uso para fins tanto pessoais quanto profissionais.

Esses metaversos, como é chamado o universo virtual proporcionados por determinados softwares, sofrem constantes modificações pelos seus usuários e originam oportunidades para as empresas alocarem suas organizações e conseguirem adaptar-se ao mundo virtual comparando a interatividade com o mundo real.

3.1 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E WEB 2.0

Através da eminente quantidade de informações digitais, a troca de informações, assim como a busca destas informações produzem uma grande necessidade de centralização dos dados. Segundo Rezende e Abreu (2000, p.30), sistema é o conjunto de partes que interagem entre si de forma integrada focando um objetivo ou resultado. Esse conjunto de elementos inter-relacionados ou em interação forma um todo unificado (O’BRIEN, 2001, p. 17).

Assim como o conceito de sistemas de informação está em constante evolução, a internet também visa uma maior socialização e interação com seus usuários, surgindo o conceito de Web 2.0. Em conformidade com o site Web 2.0

BR, (2008)3 , Web 2.0 pode ser definido como:

Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

3 CONCEITUANDO o que é Web 2.0. Disponível em < http://web2.0br.com.br/conceitoweb20/>Acesso em 18 mai.2008.

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Enfim, Web 2.0 pode ser definido como o conceito de interatividade. O ambiente Second Life utiliza muito este conceito, pois possibilita a interação e socialização de seus usuários de uma forma ampla, pois são seus usuários quem constrõem e transformam o ambiente, interagindo entre sí.

Atualmente, o Brasil é o segundo país que possui maior número de representantes ativos no mundo virtual, estando o Estados Unidos em primeiro lugar. Conforme relatório divulgado pela Linden Lab, Pretti (2007)4 relata:

O relatório quantifica dados de usuários ativos, que se conectaram ao jogo nos últimos sete dias do mês. Foram 48.023 avatares brasileiros, o equivalente a 8,5% do total, contra 149.05 (26,5%) norte-americanos. Atrás do Brasil estão, nesta ordem, Japão, Alemanha, Reino Unido, França, Itália e Holanda.

Conclui-se que o Brasil tem uma participação altamente ativa no Second

Life, possibilitando estratégias para as empresas atingirem a esse público e obter retorno em seus resultados.

3.2 FUNCIONALIDADES

Para iniciar no mundo de Second Life, o usuário faz o download gratuito da internet e instala em seu computador, criando posteriormente seu avatar.

3.2.1 Avatar: seu personagem, seu mundo

O personagem que o usuário será dentro do simulador é chamado de avatar.

avatar como desejar, podendo sempre modificá-lo no momento desejado

Logo de início, o usuário tem um grande número de customizações para deixar seu

3.2.2 Exploração, construção e programação

Os avatares têm total liberdade para explorar o mundo virtual, assim como localizar áreas e pessoas e iniciar uma conversação. O Second Life é todo

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