(Parte 1 de 4)

Dungeons & Dragons Brasil http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=197438 1

Truques de Perícia (Skill Tricks)

Aprendendo Truques de Perícia

Aprender um truque de perícia custa 2 pontos de perícia. Sempre que você adquirir pontos de perícia, você pode escolher gastar pontos de perícia para adquirir um truque de perícia ao invés de aumentar suas graduações em perícias.

Você pode aprender qualquer truque de perícia, conquanto que você atinja os pré-requisitos e esteja disposto a gastar 2 pontos de perícia. Se você não puder mais atingir os pré-requisitos para um truque de perícia, você não poderá usá-lo novamente até que você se qualifique novamente.

Você não pode aprender mais de um truque de perícia por nível, e seu numero total de truques de perícia não pode exceder metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo). Certos Talentos e habilidades de Classes de Prestigio permitem que um personagem exceda esse limite. Se você usar a regra de re-treinamento do Livro do Jogador I, você pode escolher desaprender um Truque de Perícia quando você adquirir um novo nível, gastando os pontos de perícia readquiridos como você quiser (tanto comprando graduações em perícias quanto aprendendo um novo truque de perícia).

Você pode aprender um truque de perícia apenas uma vez; você apenas o sabe ou não sabe.

Usando Truques de Perícia

Truques de perícia são manobras especiais, então, você não pode apenas usá-los quando você quiser. A menos que esteja escrito o contrario, um truque de perícia pode ser realizado apenas uma vez por encontro (ou uma vez por minuto, para cenas que não envolvam combate ou outros conflitos). Essa restrição deixa os truques de perícia separados dos talentos e habilidades de classe, que normalmente são repetíveis.

Tipicamente, realizar um truque de perícia é parte de outra ação ou é uma ação em si. Cada descrição de truque de perícia especifica qual o tipo de ação, se precisar, é necessária.

Um truque de perícia normalmente requer um teste bem sucedido da perícia em questão, ele fará parte de um teste de perícia que você tenha realizado. Por exemplo, o truque Saltador Extremo funciona apenas se você já tiver sido bem sucedido em um teste de saltar com CD 20 (ou CD 10 com uma corrida inicial) para realizar um salto horizontal; ele não requer um teste separado de saltar. Exceções nessa regra geral serão apontadas na descrição do truque de perícia.

Usar um truque de perícia não provoca ataques de oportunidade exceto caso sua descrição especifique que este provoca (ou ele envolve uma ação que normalmente provoca ataques de oportunidade, como se mover para fora de um quadrado ameaçado).

Dungeons & Dragons Brasil http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=197438 2

Descrição dos Truques Truques de Interação

Assumir hábito – Assume quirt

Pré-requisito: 5 graduações em Disfarces.

Beneficio: quando estiver interpretando um individuo em particular, você pode eliminar o bônus normal em Observar fornecido por um observador familiar a esse individuo. O efeito se estende a todos os observadores.

Usar esse truque não requer nenhuma ação em especial, mas você deve manter esse tipo de disfarce por apenas uma hora por dia.

Desmoralizar o bando – Never outnumbered

Pré-requisito: 8 graduações em Intimidar.

Beneficio: quando você usar Intimidar para desmoralizar um oponente, você pode afetar todos os inimigos a 3m que puderem ver você, ao invés de apenas um único inimigo que você ameaçar. Cada inimigo joga um teste separado modificado pelo seu nível para resistir ao seu teste de Intimidar, mas o teste de perícia no mais funciona normalmente.

Enganar o grupo – Group fake-out

Pré-requisito: 8 graduações em Blefar.

Beneficio: você pode usar Blefar para Fintar em Combate contra mais de um oponente. Realize um teste de Blefar resistido separadamente contra um teste de Sentir Motivação de cada oponente. Para cada oponente depois do primeiro que você deseja afetar, você sofre uma penalidade cumulativa de –2 no seu teste de Blefar.

Exemplo: Lidda deseja Fintar contra um grupo de três orcs, então ela rola um teste de Blefar com uma penalidade de –4. Cada orc realiza um teste separado de Sentir Motivação resistido pelo resultado do teste de Blefar ajustado de Lidda.

Mentira oportuna – Timely misdirection

Pré-requisito: 8 graduações em Blefar.

Beneficio: se você for bem sucedido em um teste de Blefar para Fintar em Combate, seu oponente não poderá realizar nenhum ataque de oportunidade contra você ate o inicio do próximo turno dele. Esse efeito é adicionado aos benefícios normais de uma Finta bem sucedida.

Recuperação social – Social recovery

Pré-requisito: 8 graduações em Blefar, 5 graduações em Diplomacia.

Beneficio: se seu teste de Diplomacia para influencias a atitude de um PdM falhar, você pode gastar outra ação de rodada completa falando com o PdM, realizando um teste de Blefar com –10 de penalidade. Use o resultado desse teste no lugar do resultado do seu teste de Diplomacia, exceto por ele não poder melhorar a atitude do PdM em mais de um passo.

Quando você usar esse truque de perícia (com sucesso ou não), você não pode usar ele contra o mesmo alvo novamente por 24 horas.

Segunda impressão – Second impression

Pré-requisito: 5 graduações em Blefar, 5 graduações em Disfarces.

Dungeons & Dragons Brasil http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=197438 3

Beneficio: se um observador vir que você esta disfarçado com um teste bem sucedido de Observar, você pode (com uma ação imediata) realizar um teste de Blefar para convencer ele que ele esta equivocado. Use o resultado do teste de Observar do observador como a CD para o seu teste de Blefar; se você for bem sucedido, o observador ignora a evidencia dos seus próprios sentidos em favor do que o seu disfarce tenta mostrar.

Você deve estar atento à descoberta do observador em ordem de usar esse truque; por exemplo, você não pode usar isso contra alguém que viu você secretamente nem pode usar isso contra alguém que percebeu seu disfarce, mas manteve isso em segredo. Quando em duvida, o Mestre deveria permitir que o personagem usasse este truque se ele tiver qualquer razão para temer que seu disfarce seja descoberto.

Você pode usar esse truque apenas uma vez por dia, mas esse efeito se estende a todos os espectadores a ate 9m de você. Por exemplo, você poderia tentar isto contra uma patrulha de guardas confrontando você tão efetivamente quanto contra apenas uma única pessoa.

Esse truque não deixa você manter um disfarce que foi descoberto por outras maneiras; por exemplo, se sua magia transformação momentânea for penetrada pela magia visão da verdade, Segunda Impressão não vai ajudar.

Truques de Manipulação

Bater para abrir – Opening tap

Pré-requisito: 12 graduações em Abrir Fechaduras.

Beneficio: como uma ação veloz, você pode realizar um teste de Abrir Fechaduras com –10 de penalidade golpeando a fechadura com força, objetos contundentes como o cabo de uma arma. Você não sofre nenhuma penalidade adicional por realizar o teste sem ferramentas de ladrão.

Você pode usar esse truque qualquer quantidade de vezes por dia ate você falhar em um teste de abrir dessa maneira. Depois de uma falha, você não poderá usar o Bater para Abrir novamente ate que você tenha descansado por 8h.

Fácil escape – Easy escape

Pré-requisito: tamanho médio ou menor, 8 graduações em Arte da Fuga.

Beneficio: se seu oponente for maior que médio, você ganha um bônus de circunstancia no seu teste de arte da fuga para escapar de um agarre ou esmagamento. O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela abaixo.

Tamanho do oponente/Bônus na arte da fuga

Improvisador inteligente – Clever improviser

Pré-requisito: 5 graduações em operar mecanismo, 5 graduações em abrir fechaduras.

(Parte 1 de 4)

Comentários