Técnicas criativas para a geração e seleção de alternativas aplicadasao desenvolvimento de Games

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Técnicas criativas para a geração e seleção de alternativas aplicadas ao desenvolvimento de Games Creative techniques for the creation and election of alternatives applied to the development of Games

Tassiane Souto MaiorMyllena Viveca de Sousa Fábio Campos André Neves

Universidade Federal de Pernambuco, Dep. de Design, Brasil

Resumo

Este artigo foi desenvolvido com o objetivo de ilustrar a viabilidade e utilidade do uso de técnicas criativas e de seleção de alternativas na criação de um game. Esse uso será ilustrado através da aplicação da técnica criativa “Método 635” para a geração de alternativas e da técnica de seleção de alternativas “Análise de Pareto” para pontuação e classificação das mesmas, aplicadas a um estudo de caso baseado na criação de jogo voltado à educação sexual de adolescentes.

Palavras-chave: Técnicas Criativas, Seleção de alternativas, games

Abstract

This article was developed with the objective to present the use of the creative techniques and election of alternatives in the sprouting of a game. The stages of the correct used of the techniques chosen will be explained – once there a lot of mistakes usually done at these steps. We used, as a study case of a development of a game using creative techniques, the “635 Technique”, for the generation of ideas, and “Pareto Analysis” as the technique for alternative selection. The object of the study case was the creation of a game aiming the sexual education of teenagers.

Keywords: creative techniques, election of alternatives, games

Contatos dos autores: Tassiane Souto – tassiane_souto@hotmail.com Myllena Viveca – myllavi@hotmail.com Fábio Campos – fc@ieee.org André Neves – andremneves@gmail.com

1. Introdução

Com o uso de técnicas criativas pode-se obter mais criatividade e inovação nos games a serem desenvolvidos.

A utilização de técnicas criativas permite tornar uniformizada toda a equipe de criação, minimizando a dependência da criatividade individual dos designers, e melhorando a dinâmica de trabalho interpessoal.

Nesse artigo mostramos esse processo através de um estudo de caso onde aplicaremos uma técnica criativa chamada de “Método 635” para a geração de alternativas de projeto e outra técnica chamada “Análise de Pareto” para a seleção das alternativas geradas.

2. Estudo de Caso

Como ponto de partida para nosso estudo de caso, o projeto do game, utilizamos um briefing de uma empresa fictícia, que solicitava o desenvolvimento de um game educativo, voltado ao conteúdo transversal da educação sexual para jovens, conforme mostramos na seção que segue.

2.1 Briefing

Assuntos como a sexualidade é pouco explorados pelos pais, motivando os adolescentes em adquirir mais conhecimentos sobre esse assunto. Os adolescentes procuram formas atrativas de obter informação, resultando usualmente em pesquisas via internet, filmes e revistas de cunho sexual. Essa pesquisa não estruturada resulta em um conhecimento distorcido ou incompleto de algumas etapas da educação sexual de um jovem.

Sendo assim, o objetivo principal do jogo proposto é fornecer de forma lúdica, conhecimento consistente sobre educação sexual para jovens.

Público alvo: adolescentes entre 14 e 18 anos Sexo: masculino e feminino Exigência: agradar ambos os sexos e não conter conteúdo discriminatório.

Trata-se de uma técnica criativa utilizada para a geração de alternativas de projeto. O nome desse método, “635”, é oriundo da organização da equipe em um grupo de 6 pessoas que geram 3 idéias em 5 minutos. A utilização de exatamente 6 pessoas não é uma regra obrigatória, podendo haver variações na quantidade de pessoas da equipe (o que, alteraria a operação de método para 735 no caso de 7 pessoas, e assim sucessivamente).

Porém, 6 pessoas tem se mostrado ao longo dos anos de utilização dessa técnica, um número suficiente para obter-se resultado satisfatório quanto ao número e qualidade das alternativas geradas

2.2.1. Etapas de Aplicação da Técnica

• Forma-se um círculo com o grupo

• O primeiro integrante escreve idéias para a solução do problema proposto, dispondo de até 5 minutos para isso.

• Após a escrita das 3 primeiras idéias, passase o formulário para o próximo integrante até o fechamento do ciclo.

• Após um ciclo completo pode-se fazer um outro ciclo de finalização onde tenta-se fundir/aperfeiçoar/refinar as idéias apresentadas.

Observações:

• Não é obrigatória a sugestão de 3 idéias, podendo cada participante fornecer menos idéias, caso o mesmo não as tenha dentro dos 5 minutos propostos.

• Pode-se realizar mais de um ciclo dentro do grupo, até ficar-se satisfeito com a quantidade e qualidade das alternativas geradas.

2.2.2. Aplicação da Técnica no Estudo de Caso

Como mencionado anteriormente, o Método 635 será utilizado nesse estudo de caso para a geração de alternativas para um game voltado para educação sexual de jovens de idade entre 14 à 18 anos, conforme o briefing.

Reunimos então um grupo com designers e também jovens, tanto homens como mulheres e com de idades entre 14 e 18 anos, já que estes compõem o público-alvo e possuem bastante contato com games.

A equipe sentou-se em círculo e iniciou-se a passagem da ficha do Método 635 para serem expostas as sugestões.

O ciclo foi repetido duas vezes, sendo a segunda passagem voltada ao “fechamento”, ou seja, melhoria ou junção das idéias já apresentadas.

Observado o formulário com as idéias nota-se a evolução da mesma, caracterizando a forte dinâmica de equipe característica desse método. A equipe optou, no segundo ciclo, por refinar as idéias semelhantes mais repetidas.

A seguir temos o resultado final do formulário com as idéias, a figura 1 ilustra a tabela desenvolvida com as idéias expostas pelo grupo.

Os pontos que mais se repetiam foram anotados como características que o jogo deverá conter para gerar interesse nos jovens.

Pontos em comum:

• Jogo com parte gráfica o mais próximo da realidade

• Com base em perguntas e respostas

• Configuração do próprio personagem pelo usuário

• Níveis de dificuldades

• On-line

2.2.3. Alternativas geradas através do método

A partir das idéias geradas com o método, foi possível perceber pontos em comuns que devem estar presentes no jogo a ser configurado. Foram definidas três alternativas de jogo, como apresentadas abaixo:

1- Jogo on-line proporcionando a interação com outros usuários. Opção de configuração do próprio personagem pelo usuário. Base em perguntas e respostas, a evolução de acertos iria possibilitando a relação entre os personagens, compras e trocas de objetos inseridos no tema.

2- Jogo com parte gráfica o mais real possível, objetos e personagens com características do cotidiano. Vários temas a respeito de sexo, uso de símbolos (siglas), possibilidade de um dicionário para consulta. Ao errar as perguntas feitas ocorreria a encenação das conseqüências reais, como, gravidez, doenças.

3- Jogo animado, educativo voltado tanto para público feminino e masculino. Configuração do próprio personagem pelo usuário. Personagem com objetivo de encontrar seu parceiro, tendo que acumular pontos pegando camisinhas ou pílulas espalhadas respondendo a perguntas e fugindo de bebês ou mulheres grávidas, níveis de dificuldade e apresentação de dicas e curiosidades.

2.2. Análise de Pareto

A Análise de Pareto é uma técnica de seleção de alternativas baseada em um princípio observado por Pareto conhecido como “Princípio do 80-20”.

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