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Guias e Dicas
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Guia do autocad em 3d, Notas de estudo de Informática

MANUAL DESTINADO AO DESENVOLVIMENO DE TRABALHOS EM TRÊS DIMENSÕES NO AUTOCAD UTILIZANDO SUAS FERRAMENTAS DE VISTAS, PLANOS, APARENCIAS, ETC... ESTUDO COMPLETO PARA INICINATES EM 3D NO AUTOCAD ABORDANDO SUA UTILIZAÇÃO DE FORMA COMPREENSIVA E PRÁTICA.

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 09/02/2008

emerson-rochy-12
emerson-rochy-12 🇧🇷

4.4

(13)

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Baixe Guia do autocad em 3d e outras Notas de estudo em PDF para Informática, somente na Docsity! O GUIA PRÁTICO do AutoCAi, oo A 3 DIMENSÕES ISBN: 972-8426-56-9 ÍNDICE 1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões: (Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d). 1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1 1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1 1.3 A coordenada em Z 6 1.3.1 Coordenadas Absolutas 7 Exercício 1 (cad_c01_ex01) - 1 Início do Exercício 7 - 2 Término do Exercício 8 1.3.1.1 Filtros de Selecção 9 Exercício 2 (cad_c01_ex02) - 1 Início do Exercício 11 - 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11 - 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11 - 4 Término do Ex2 12 1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12 Exercício 3 (cad_c01_ex03) - 1 Início do Exercício 14 - 2 Termino do Exercício 15 2 – Comandos de Visualização: (Primeiras Ferramentas de Visualização 3D) 2.1 O que é uma vista? 16 Exercício 4 (cad_c01_ex04) - 1 Realização do exercício 17 2.2 Vistas Isométricas 19 2.3 Vistas Ortonormadas 21 Exercício 5 (cad_c01_ex05) - 1 Escolha da Vista Esquerda 22 - 2 Escolha da Vista de Frente 23 - 3 Escolha da Vista de Fundo 23 - 4 Escolha da Vista Direita 24 2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24 2.5 Vpoint 28 2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33 2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34 2.6.2 - Join 35 2.6.3 – New Viewports 2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36 ٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36 ٠2.6.3.3 – Change the View to 38 ٠2.6.3.4 – New Name 38 Exercício 6 (cad_c01_ex06) - 1 Abrir o cad_c01_ex06 39 - 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39 - 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39 - 4 Aparência da Área desenho 40 - 5 Escolha de Vistas 40 - 6 Escolha de Vistas 41 - 7 Escolha de Vistas 41 3 – Planos de Trabalho: (Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho ) 3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42 10 – Planos de Trabalho: (Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho) 10.1 – Ucs (Face) 238 10.2 - DDUcs (Named Ucs) 10.1-Named Ucs 241 10.2-Orthographic Ucs 243 10.3-Settings 244 11 – Visualização Realista: (Processo de Produção de Imagens Fotorealistas) 11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245 11.2 – Render - Rendering Type 248 - Rendering Procedure 248 - Rendering Options 251 - Destination 256 - Sub-Sampling 259 11.3 – Lights 11.3.1 - Point Light 264 11.3.2 - Spot Light 268 11.3.3 - Distant Light 271 11.4 – Scenes 275 11.5 – Materials 11.5.1 - Materials 279 11.5.2 - Materials Library 280 11.5.3 - New Materials 284 11.6 - Mapping 290 11.7 – Background 293 11.8 – Fog 297 11.9 – Landscape 11.9.1 - Landscape New 299 11.9.2- Landscape Edit 301 11.9.3- Landscape Library 302 11.10 – Preferences 304 11.11 – Statistics 305 Exercício 12 (cad_c11_ex12) - Conseguir a Perspectiva pretendida 306 - Tratamento de Render 309 - Segunda Extrusão 316 12 – Pré-Impressão e Impressão: (Processo de Impressão de Imagens) 12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319 12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321 12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324 13 – Funções Complementares: 13.1 – Hyperlink 336 13.2 – Inserção de ficheiros 339 13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341 Exercício 13 (cad_c13_ex13) Hugo Ferramacho 1 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalho executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente. 1.1 Noções de Trabalho 3D Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias do que envolve o trabalho a três dimensões. Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2 dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3 dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante, que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a caminhada da evolução dos conhecimentos 3D. 1.2 Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus Descendentes Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este tipo de trabalho, e da sua localização. Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho 1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES Hugo Ferramacho 2 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA (aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc). Menu Descendente View Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos interessam, e são eles : Figura 1- Menu descendente View VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das entidades criadas no Model Space. NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em relação ao Objecto. 3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS). 3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a manipulação do cursor. HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre muitas outras opções. DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon). Hugo Ferramacho 5 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Y. New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos Planos de Trabalho. Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua configuração, têm bastante influência no trabalho 3D. Menu descendente Draw No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem realizar objectos 3D. Figura 5- Menú descendente Draw 3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de poder ser feita fora do Plano de Trabalho. Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies ou conjunto de superfícies (malhas). Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções, intersecções, entre outras. Menu descendente Modify Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim, neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2 Hugo Ferramacho 6 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para as 3 dimensões. Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito úteis para as 3 dimensões. 3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde. Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar (modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do AutoCAD 2000. Figura 7- Menu descendente Modify Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido. 1.3 A Coordenada em Z São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio 3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos. Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava Hugo Ferramacho 7 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o plano de trabalho. 1.3.1 - Coordenadas Absolutas A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z), Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z), respectivamente. O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas. Exercício 1 Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100 unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O Exercício terá o seguinte aspecto, de início: Hugo Ferramacho 10 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que é o valor em Z a atribuir (Fig.16). Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência Figura 16 – Pergunta do Valor de Z Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós nunca soubemos, e com o valor em Z indicado. Hugo Ferramacho 11 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Exercício 2 Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar. Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02) Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a dar é o seguinte: 1 - Command: copy Select objects: 1 found Select objects: Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que faremos a cópia. 2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique retido. 3 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do Filtro de Selecção Pretendido (X). Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y, quer em Z. Hugo Ferramacho 12 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x of (need YZ): 50,200 Figura 19 – Aparência final do Exercício Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso. Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma como eram utilizadas nas duas dimensões. 1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas: A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@). Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte maneira: @X,Y,Z Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas. Hugo Ferramacho 15 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam para completar o resto das arestas. 2 - Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,150 Specify next point or [Undo]:@0,0,50 Specify next point or [Undo]: Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a caírem no esquecimento. Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno dos assuntos abordados. Hugo Ferramacho 16 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO Primeiras Ferramentas de Visualização 3D Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna- se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente, essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia desejada. 2.1 O que é uma Vista? Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar), em relação à peça que está a ser executada. A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1. Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional Hugo Ferramacho 17 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado, se não mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2. Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita). Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das coordenadas absolutas. Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04, e percorrer os seguintes passos: 1 - Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 150,50 Specify next point or [Undo]: 150,150 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150 Hugo Ferramacho 20 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (UCS) ao lado. Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste (SW) e a da Direita é de Sudeste (SE) Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste (NE) e a da Direita é de Noroeste (NW) È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar. Hugo Ferramacho 21 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.3 - Vistas Ortonormadas Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo, Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas Vistas, e são elas através do Menu descendente View, e através da respectiva Barra de Ferramentas . Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos, resta-nos compreender como é que podemos controlar estas vistas. À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas Ortonormadas, são controladas por duas associações que temos de fazer. Estas associações estão também relacionadas com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Desta forma, a primeira associação que teremos de fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar que o nosso objecto está no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9). Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10). Vistas Ortonormadas Menu Descendente VIEW - 3D VIEWS Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Hugo Ferramacho 22 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular ao nosso olhar. Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y. Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve ficar sempre voltada para o –Y. Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício 5 (cad2_c02_ex05). Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05) Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é estabelecida pelos números na figura. 1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira Hugo Ferramacho 25 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint) Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º. Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do Observador em relação ao objecto Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para olhar o objecto (Figura 18). Hugo Ferramacho 26 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça. Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento Vertical do Observador em relação ao objecto Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a posição ideal (Figura 20). Hugo Ferramacho 27 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de Vista se reponha. As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber melhor estas duas funções. Absolute to WCS e Relative to UCS Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc. Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer, poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano Original. Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a vertical agora passa a fazer-se na horizontal. Hugo Ferramacho 30 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da Mira Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente. Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela Figura 28. Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo Figura 28 – Visualização Proposta Hugo Ferramacho 31 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima (Figura 29). Figura 29 – Solução do problema posto Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter, sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30). Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando, mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a seguir estas duas opções. Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar (Figura 31). Hugo Ferramacho 32 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade de ver a peça se cima ou de baixo. Rotate (ROTAÇÃO) Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de comando. Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20 esclarecem melhor este raciocínio. Notas: Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS, que significam Utilizator Coordinate System. Hugo Ferramacho 35 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6.2 - Join (JUNTAR) Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports (Join), Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo lugar o que vai ser absorvido (Figura 34). Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões, só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e seleccionar a opção 1Viewport a seguir. 2.6.3 - New Viewport (NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o formato que estes vão ter. Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na Barra de Ferramentas (Figura 35). Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports Hugo Ferramacho 36 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência da opção escolhida (Figura 36). Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando. 2.6.3.2 - Apply to e Setup (APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO) Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de Viewports escolhidos em cena. Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Hugo Ferramacho 37 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado. No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do Viewport que estiver activo no momento (Figura 38). Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current Display Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que bem entendermos. Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup. Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D, então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões (Figura 39). Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita) Hugo Ferramacho 40 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa (Figura 43). Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o Enter 4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência da Figura 44. Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização 5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo, Esquerda e Direita (Figura 45). Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas Hugo Ferramacho 41 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva. Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) 7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio, e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo. Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este capítulo. Notas: Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as outras. Hugo Ferramacho 42 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3º CAPITULO Planos de Trabalho Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes potencialidades. 3.1 O que é um Plano de Trabalho? Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1). Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho? Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado. Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma circunferência na vertical. Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o Hugo Ferramacho 45 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto mantêm-se imóveis. E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de Trabalho seja alterado. Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5). Hugo Ferramacho 46 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida, apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria. Hugo Ferramacho 47 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3.3 - UCS (SCU) (SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR) Existem três hipóteses de acesso a este comando. São elas através da Linha de Comando, por o Menu descendente Tools ou ainda através da respectiva Barra de Ferramentas. Para melhor percebermos a lógica destes comandos, vamos separar cada uma destas maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de Comando será a forma mais abrangente de termos acesso ao comando, visto que, são metidas à nossa disposição todas as opções deste comando. Através do Menu descendente, estas opções já se encontram separadas em Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e New Ucs. Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções encontram-se divididas por vários botões, aos quais se vai fazendo referência ao longo deste estudo. A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu descendente, e vamos começar pela opção New UCS. SCU Menu Descendente TOOLS - UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS Hugo Ferramacho 50 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da figura Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o Plano de Trabalho com o seu Topo. Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado (Figura 10). Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem alinhar Planos de Trabalho? À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de Hugo Ferramacho 51 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-se de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como referência. Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto escolhido sobre a circunferência. Arco – A situação é idêntica à da circunferência. Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o terceiro vértice, definea orientação do Plano XY. Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de selecção do objecto. 3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos. View (VISTA) Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez que está muito relacionado com este assunto. Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica, está relacionado com as Vistas. Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do Hugo Ferramacho 52 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o que se vê e o que se faz. Mas, como é que funciona o comando? A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho ficará perpendicular ao nosso olhar. Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o exemplo seguinte (Figuras 11 e 12). Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS – VIEW Hugo Ferramacho 55 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7 2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar os pontos segundo a lógica anteriormente referida. Figura 17 – Sequência possível dos pontos Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com bastante certeza os pontos desejados. 3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o circulo pretendido. Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07) Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz. Hugo Ferramacho 56 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA X,Y, Z Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados. Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o Y e o Z. A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um destes eixos (X,Y,Z). Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão, precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções, então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno do Y. A rotação a realizar seria logicamente a de 90º, conforme está representado na figura seguinte. 1 - Num primeiro momento, o Plano surge como sendo Horizontal (de Nível), e temos de pensar como é que queremos que a rotação se efectue, para chegar ao plano pretendido. 2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos sempre duas hipóteses, ou uma rotação em torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y. 3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos fazer o número de rotações seguidas que desejarmos. Caso se torne complicado chegar onde é pretendido através desta opção, então poderemos sempre optar por uma das soluções já estudadas. Hugo Ferramacho 57 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna logicamente diferente. Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z Notas Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando pensa que está a desenhar noutro qualquer. Hugo Ferramacho 60 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Ucs Settings (PARAMETROS DOS PLANOS) Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta opção, vamos ver o seguinte exemplo. Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras Janelas (Figura 25). Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura 26). Hugo Ferramacho 61 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos os Viewports. Dessa forma, e para que o plano ande em consonância em todos as Janelas de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes. Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar constantemente presente no trabalho 3D. 3.3.2 – Orthographic Ucs: (PLANOS ORTOGRAFICOS) Existem duas maneiras muito directas de aceder a esta função, a primeira será através do menu descendente Tools, e na opção Orthographic Ucs, ou então pela barra flutuante de ferramentas UCSII. Muito acerca desta ferramenta já foi atrás referido, ou seja, esta não é mais do que a possibilidade que se tem de estabelecer um novo plano, de acordo com as posições dadas (Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova posição poderá tomar como referência ou o plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós definido. Como já atrás foi referido, para esse plano ser opção terá previamente de ser gravado através do Named Ucs. Vamos a seguir demonstrar esta explicação através de um pequeno exemplo. Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano ORTHOGRAPHIC UCS Menu Descendente TOOLS - Orthographic Ucs Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Hugo Ferramacho 62 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA oblíquo (Figura 27). Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo, ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com a aparência da figura seguinte. Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta. Hugo Ferramacho 65 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4º CAPITULO Comandos Tridimensionais Alguns comandos 3D e com opções 3D Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais para um bom desempenho. Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas ferramentas de 3D. Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D, e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional. 4.1 - 3D ARRAY (CÓPIA MULTIPLA 3D) Já sabemos que a função ARRAY, não significa mais do que Cópia Múltipla. Assim, a filosofia desta função mantém-se para as 3D, uma vez que são pequenas as diferenças neste caso. Das várias hipóteses para aceder a esta função, as mais usuais são pelo menu descendente MODIFY e na opção 3D Operation ou, então, pela linha de comando através da digitação de 3DARRAY. Nesta função temos, como nas 2D, a possibilidade de aplicá-la de uma forma Rectangular e, de uma forma Polar. Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular . 3D ARRAY Menu Descendente MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando 3DARRAY Hugo Ferramacho 66 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4.1.1 – Array Rectângular: Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos também a possibilidade de escolher o número de Níveis ou Andares (Levels). Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de uma situação simples. Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2). Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4 em Y e 3 em Z. Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular, teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta situação temos que digitar 3. Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar serão como as apresentadas na figura seguinte. Hugo Ferramacho 67 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto. Figura 4 – Aspecto Final da Figura Hugo Ferramacho 70 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com cuidado, o Plano pretendido. Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos, é pedido para seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja, definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos. Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram colocadas para solucionar o plano de espelho. Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um plano vertical (Figura 8). Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada Hugo Ferramacho 71 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 8 – Plano que os pontos definem Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9. Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas. Hugo Ferramacho 72 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho. Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10). Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano LAST: Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. Zaxis: A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido (figura 11). Hugo Ferramacho 75 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 14 – Posição inicial do camião Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo após a conclusão deste exemplo prático. Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO, para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos pontos que são indicados na figura 15. Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo Hugo Ferramacho 76 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or [Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º. Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o Mirror 3D. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17). Hugo Ferramacho 77 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência como objecto de rotação. LAST: Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18). Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo Hugo Ferramacho 80 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08 3º Passo: Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto. Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos TRIM e EXTEND. 4.5 - Trim (CORTE) No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais, mas com opções para as 3D. As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend, são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples. A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito Hugo Ferramacho 81 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta opção, dentro do comando TRIM. Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo está no plano superior da caixa Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha indicada. Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar Hugo Ferramacho 82 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ... Select objects:). Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos. Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito. Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como sendo a aresta cortante (Figura 24). Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos, novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift- select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS). Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma Hugo Ferramacho 85 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo plano. Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida (figura 29). Figura 29 –Objectos a seleccionar De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1, visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30). Hugo Ferramacho 86 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 30 –Resultado da extensão Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim, permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] <View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31). Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador, uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32), mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser estendido. Hugo Ferramacho 87 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project. Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para chegar objecto da figura 33. Figura 33 –Extensão feita com o View ligado Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos. Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem qualquer objecto. Hugo Ferramacho 90 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 5.2 - Thickness (ESPESSURA) Ao aplicar o comando Elevação, somos confrontados com a possibilidade de também atribuir um Thickness. Este Thickness significa espessura, e o que permite fazer é crescer objectos 2D em Z. Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a esta opção. Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness (Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o Thickness. Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam transformados em objectos facetados 3D (figura 4). Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura THICKNESS Menu Descendente Não Tem Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando THICKNESS Hugo Ferramacho 91 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos (Thickness) (figura 5). Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7). Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades Hugo Ferramacho 92 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 7 – Objectos com espessura atribuída Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é demonstrado na figura seguinte. Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações
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