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hoje, vamos falar sobre interfaces. o PIP prevê queVoice recognition and touch user-

interfaces with the internet will be more prevalent and accepted by 2020…. reconhecimento de voz e interfaces sensíveis ao toque serão predominantes e aceitas pelo grande público em 2020.

há décadas, o paradigma que guia nossa interação com sistemas de informação é baseado em janelas, ícones, menus e apontadores [o acrônimo do conjunto, em inglês, é WIMP {para windows, icons, menus & pointing devices}, explicado neste link]. tal conjunto está quase que diretamente associado à metáfora do "desktop", ou topo de mesa de trabalho, ao redor da qual foram construídos quase todos os mecanismos conhecidos de interação entre os usuários e computadores. daí que vêm acessórios dos sistemas operacionais [como as calculadoras e blocos de notas], as latas de lixo e por aí vai.

se você está sentado em uma mesa de trabalho num escritório, wimp & desktops fazem muito sentido. mas e se estamos jogando star wars num console? ou tentando nos entender com um sistema de informação através do telefone?… e se você não pode usar as mãos, por alguma razão [no momento] ou tem dificuldades auditivas, visuais ou motoras, permanentes?… e se você estiver perguntando alguma coisa ao carro? imagine-se, pra começar, na chuva, à noite, perdido em algum lugar de são paulo, capital. se um guarda pegar você usando o celular, quase cem paus de multa mais quatro pontos na carteira. mas é mais provável que o risco de usar celular ao dirigir seja menor do que o de interagir com o sistema de navegação por satélite, que aqui terminamos por chamar de GPS. tente. e não diga que eu não avisei.

mas não é só. e se, no futuro [estamos falando de 2020, pelo menos] você estiver interagindo com sua casa? este é o caso, por sinal, no presente. temos que interagir com TVs [algumas têm menus ilegíveis e ininteligíveis], micro-ondas, lavadoras, aquecedores, sem falar em programar o ar-condicionado. tudo isso é interface.

aliás, é muito mais do que interface. o PIP, ao invés de discutir interfaces, talvez devesse ter considerado os próximos tipos de "experiência de uso" ou "de usuário" que gostaríamos de criar e ter.

e você diria: qual a diferença? em all tomorrow’s parties, colin laney, um dos caracteres usados por william gibson na trama, está conectado diretamente a um dos pontos centrais da internet de sua época. direto, direto mesmo: a rede direto no seu nervo ótico. a experiência de uso que laney tem da internet não se parece com nada que a gente possa pensar, na prática, hoje. daí que vem parte da diferença: a interface com o usuário é uma parte da experiência de uso. pequena, talvez.

whitney hess criou uma lista do que experiência do usuário [UX, do inglês user experience] não é… onde ela diz que interface é só uma parte do quebra-cabeça de interação; ou que seria, como dizem alguns, "parte do processo". segundo hess, UX é o processo. um pouco mais além, eric heiss define UX como sendo… the perception left in someone’s mind following a series of interactions between people, devices, and events – or any combination thereof… a percepção deixada na mente depois de uma série de interações envolvendo qualquer combinação de pessoas, dispositivos e eventos.

pela definição acima, UX tem a ver com tudo ao nosso redor, gente, coisas e eventos, e não só com PCs, celulares, telas multitoque, voz e internet. isso deveria ter, como consequência, que os desenhistas das coisas todas deveriam estar preocupados em entender as pessoas, coisas e eventos ao seu redor e ter métodos e processos para tal. voltando alguns parágrafos, e face ao passo acelerado em que as tecnologias de comunicação e computação avançam, o PIP deveria ter perguntado sobre as experiências que as pessoas provavelmente estarão tendo em 2020, e não se telas sensíveis ao toque e/ou voz serão preponderantes.

mas o futuro é um tempo-espaço muito esquisito. na maioria das vezes, tendemos a projetar uma combinação de passado recente e descobertas tecnológicas atuais que nos parecem "de futuro" como a solução [ou a visão] do futuro. veja a imagem abaixo…

a gravura acima é uma entre uma dúzia de litografias de villemard, datadas de 1910, imaginando o mundo em 2000 [cortesia da bibiooteca da frança: vá ver o resto, vale a pena]. tal tipo de previsão de futuro, a noventa anos de distância, quase nunca acerta o alvo: segundo a visão do artista, o meio de transporte padrão, hoje, seriam aviões pessoais parecidos com a demoiselle [construída em 1908] de santos dumont… que era considerado herói em paris à época. note que não há trânsito na rua… porque isso acontece? observe o gráfico a seguir, de um dos relatórios do projeto intelligent infrastructure systems do foresight institute do governo inglês:

em qualquer presente, há bolsões de futuro. as três curvas acima, no presente [2005, na imagem] correspondem a 1] ao que está sendo criado, desenvolvido e usado agora [a linha vermelha; exemplo: telas multitoque, como no iPhone e em todos os net e notebooks que vão aparecer em breve]; 2] ao que está sendo demonstrado, usado em pouca escala e pode vir a assumir o lugar das tecnologias correntes no curto prazo [a linha azul; dentro de 10, 15 anos, que tal papel e caneta, de novo? veja a liveScribe pulse smartPen, por exemplo]; finalmente, 3] o que está sendo pensado, explorado como conceito e incorporado em dispositivos e pode vir a ser usado em 30, 40 anos.

no último caso [a linha verde], poderiam ser as lentes de contato conectadas à internet com as quais os personagens de rainbows end, novela de ficção científica de vernor vinge, se comunicam usando sming, ou silent messaging. você pensa, seu pensamento busca [na rede], conecta a busca com alguém, chama um taxi, abre a casa… sming pra tudo e muito mais. sem falar que as lentes, assumindo o papel de filtro e displays, também servem pra lhe mostrar o mundo através de skins: você está na marginal do tietê, mas vê, ao invés, o champs élysèes. radical. e vinge datou sua novela como near future history, daqui a poucas décadas.

mas vamos dar razão ao PIP: talvez nada disso role até 2020, que é só daqui a uma década. talvez seja mesmo o caso que, daqui até lá, o que gostaríamos que fosse um conjunto de experiências de uso muito mais sofisticadas e elegantes acabe sendo apenas mais telas multitoque e mais voz como interface. e pior: pode ser que quase tudo, na internet, continue andando segundo a lei de nielsen para UX na rede: segundo ela, como todo mundo passa muito mais tempo nos outros sites do que no seu, todos querem ver seu site como todos os outros sites. daí, fica tudo na mesma e pouca coisa muda. se for só isso, vai ser uma pena, pois estaremos vendo mais do horizonte vermelho do gráfico acima.

mas o futuro vem do futuro e nos reserva muitas surpresas. sempre. eu mesmo vi muita gente, quando apareceu o primeiro mac lá em 1984, dizer que aquela "coisa" de "interface gráfica" nunca ia pegar. e olha que o mac era o futuro vindo do passado… assim como UX. ao contrário do PIP, prevejo que, no futuro próximo, a experiência, o processo, valerão muito mais do que a interface em si. quem viver verá.

internet em 2020 [4]: propriedade intelectual

Tags:2020, futuro, internet, pirataria relatório do pew internet project passado, chegou a seis conclusões. para tal, mais de mil especialistas, teóricos e práticos das tecnologias e vida na rede foram consultados. este blog está come projeto e tentando imaginar o cenário equivalente no brasil. o primeiro da nossa série foi sobre MOBILIDADE, o segundo sobre PRIVACIDADE e TRANSPARÊNCIA INTERFACES.

hoje, vamos falar sobre propriedade intelectual. intellectual property law and copyright pr the crackers who will find ways to copy and share content without payment década continuará a disputa entre os donos de intelectual, de um lado, e cracke disseminação de conteúdo imposta pelos primeiros, os segundos desenvolverào contra medidas capazes de desbloquear o "material" e disseminá rede.

em suma, o PIP prevê que o estado de coisas da rede continuará como hoje. eu acho que não. escrevi muitas coisas, no passado recente, sobre a "pirataria", ou sobre o conflito entre o passado e o presente dos modelos de negócio de conteúdo e sua distribuição. vamos dar uma olhada nos últimos quatro textos.

perto de zero [caso do último álbum do radiohead, cujo preço podia ser escolhido pelo usuário], a vasta maioria das cópias que circula na rede vem de sites piratas.

dizendo de novo: mesmo quando o preço de um bem digital é ZERO, boa parte de sua distribuição é feita de forma não autorizada pelo proprietário. isso significa, entre várias outras coisas, que as plataformas de distribuição de conteúdo da indústria estão fora de sintonia com os mecanismos de busca, acesso e consumo do público, mesmo que ambos estejam na rede.

internet em 2020 [4]: propriedade intelectual pirataria, propriedade intelectual, tendências – 15.01.2009 relatório do pew internet project [PIP] sobre o futuro da rede, publicado no fim do ano passado, chegou a seis conclusões. para tal, mais de mil especialistas, teóricos e práticos das tecnologias e vida na rede foram consultados. este blog está comentando os achados do projeto e tentando imaginar o cenário equivalente no brasil. o primeiro da nossa série foi sobre PRIVACIDADE e TRANSPARÊNCIA e o terceiro sobre o futuro das

hoje, vamos falar sobre propriedade intelectual. o PIP prevê queThose working to enforce

intellectual property law and copyright protection will remain in a continuing arms race, with the crackers who will find ways to copy and share content without payment… na próxima década continuará a disputa entre os donos de copyright e defensores de propriedade crackers [e/ou piratas] do outro; a cada nova barreira contra disseminação de conteúdo imposta pelos primeiros, os segundos desenvolverào contra medidas capazes de desbloquear o "material" e disseminá-lo sem pagamento de direitos, na ue o estado de coisas da rede continuará como hoje. eu acho que não. escrevi muitas coisas, no passado recente, sobre a "pirataria", ou sobre o conflito entre o passado e o presente dos modelos de negócio de conteúdo e sua distribuição. vamos dar uma a nos últimos quatro textos.

em 05.08.08, saiu pirataria: chegou pra ficar: lá, comentamos que… oficial: a pirataria chegou pra ficar. estudo que acaba de ser publicado pela MCPS-PRS [aliança inglesa que representa os donos do copyright de mais de 10 milhões de títulos musicais] e bigChampagne [de medição de audiência online] mostra que, mesmo quando o preço de um bem digital chega perto de zero [caso do último álbum do radiohead, cujo preço podia ser escolhido pelo usuário], as que circula na rede vem de sites piratas.

dizendo de novo: mesmo quando o preço de um bem digital é ZERO, boa parte de sua distribuição é feita de forma não autorizada pelo proprietário. isso significa, entre várias outras distribuição de conteúdo da indústria estão fora de sintonia com os mecanismos de busca, acesso e consumo do público, mesmo que ambos estejam na rede.

[PIP] sobre o futuro da rede, publicado no fim do ano passado, chegou a seis conclusões. para tal, mais de mil especialistas, teóricos e práticos das ntando os achados do projeto e tentando imaginar o cenário equivalente no brasil. o primeiro da nossa série foi sobre e o terceiro sobre o futuro das

Those working to enforce otection will remain in a continuing arms race, with … na próxima e defensores de propriedade [e/ou piratas] do outro; a cada nova barreira contra disseminação de conteúdo imposta pelos primeiros, os segundos desenvolverào contralo sem pagamento de direitos, na ue o estado de coisas da rede continuará como hoje. eu acho que não. escrevi muitas coisas, no passado recente, sobre a "pirataria", ou sobre o conflito entre o passado e o presente dos modelos de negócio de conteúdo e sua distribuição. vamos dar uma pirataria: chegou pra : lá, comentamos que… agora é oficial: a pirataria chegou pra ficar. estudo que acaba de ser publicado pela [aliança inglesa que representa os donos do copyright de mais de 10 milhões de títulos musicais] e [de medição de audiência online] mostra que, mesmo quando o preço de um bem digital chega perto de zero [caso do último álbum do radiohead, cujo preço podia ser escolhido pelo usuário], dizendo de novo: mesmo quando o preço de um bem digital é ZERO, boa parte de sua distribuição é feita de forma não autorizada pelo proprietário. isso significa, entre várias outras distribuição de conteúdo da indústria estão fora de sintonia com mas de que adianta seu preço ser zero e seu material não aparecer na busca do limewire ou vuze?

em 12.08.08, saiu a parceria estúdio estúdios japoneses de anime [mercado de US$20B por lá] estão testando youTube e outros sites de compa de ampliar sua interação com espectadores e usuários. galera que faz haruhi suzumiya, está gastando US$1M para descobrir como é possível [se é que é] fazer um comerciais com o material gerado por fãs na internet.

ou seja: será que dá pra diminuir o conflito com meus próprios consumidores e tratá parte da minha [ou da nossa!] ecologia de valor? principalmente quando eles podem estar fazendo coisas que eu nunca 1] pensei; 2] saberia fazer nem 3] distribuir na velocidade e custo que eles fazem?… para trazer os fãs pra "dentro" de casa, tenho que mudar mais do que minha disponibilidade de encontrá-los no meio do caminho entre produção, dis redistribuição e consumo: tenho que oferecer uma plataforma segura, do ponto de vista de propriedade intelectual e sua gestão, que não exponha fãs e colaboradores bem intencionados ao risco de, de repente, estarem sendo processados p não gostar da minha "arte", por exemplo].

pra isso, naquele mesmo texto, se comentava que o… recombinação tem solução trivial. é só usar o creative commons, que permite ao autor estabelecer o nível de proteção que deseja para seu trabalho. quanto mais gente publicar seu material usando um mecanis de creative commons, mais coisas poderão ser feitas de forma inovadora, na rede, sem que seja necessário licenciar todo o material de base primeiro. e permitindo o compartilhamento de receita [se houver] depois.

ou seja: existe uma proposta prática e fácil de ser aplicada para tratar conhecimento não como ponto de chegada ou produto final, mas como ponto de partida e parte de um processo, para sempre inacabado. mas muito pouco tem sido feito, pela indústria, para discutir o assunto nestas bases. e menos ainda para disponibilizar [excetuando os indústria] conteúdo desta maneira.

em 16.10.08, saiu… pirataria: a guerra, os lados e onde se expunha o muito duvidoso valor dos dados usados mundialmente no combate à pirataria. de acordo com o texto de outubro neste blog… a indústria [lá nos eua] diz, há anos [décadas!], que o número de empregos perdidos nos setores afetados por pirataria de áudio e vídeo é um mitológico "750.0". julian sanchez descobriu a fonte: chute, radical, feito em -imagine! mas de que adianta seu preço ser zero e seu material não aparecer na busca do limewire ou a parceria estúdio-pirataria, onde se dava conta que… estúdios japoneses de anime [mercado de US$20B por lá] estão testando youTube e outros sites de compartilhamento de conteúdo como forma de ampliar sua interação com espectadores e usuários. kadokawa, a , está gastando US$1M para descobrir como é possível [se é que é] fazer um mashup de suas operações comerciais com o material gerado por fãs na internet.

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