plano como aposta - matus

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O Plano como Aposta

CARLOS MATUS 1

1 Carlos Matus - economista, ministrou a cátedra de Política Econômica nos cursos de pós-graduação em Planejamento da CEPAL e do

Instituto Latino-Americano de Planificación e Desarollo (ILPS) das Nações Unidas. Autor de vários livros sobre planejamento. Atualmente preside a Fundação Altadir Caracas, Venezuela. Tradução do texto de Carlos Matus feita por Frank Roy Cintra Ferreira

O plano é o produto momentâneo do processo pelo qual um ato seleciona uma cadeia de ações para alcançar seus objetivos. Em seu significado mais genérico, podemos falar de plano de ação como algo inevitável na prática humana, cuja única alternativa é o domínio da improvisação.

Esse conceito genérico de plano não depende, por conseguinte, de sua pertinência a um sistema econômico-social determinado, mas do uso da razão técnico-política na tomada de decisões. Sempre existe, porém, o perigo de confundir este processo com um cálculo determinado por leis científicas precisas, apoiado num diagnóstico preciso da realidade. O plano, na vida real, está rodeado de incertezas, imprecisões surpresas, rejeições e apoio de outros atores. Em conseqüência, seu cálculo é nebuloso e sustentase na compreensão da situação, ou seja, a realidade analisada na particular perspectiva de quem planifica. Eventualmente este plano conduz à ação, de modo que , para repetir a frase de John Friedman, pode-se dizer que o plano é uma mediação entre o conhecimento e a ação. Tal mediação, contudo, não se produz através de uma relação simples entre a realidade e as ciências, porque o conhecimento da primeira vai além do âmbito tradicional da segunda.

O homem, perante uma situação, debate-se entre dois extremos. Num deles, controla totalmente os resultados de sua prática. Noutro, desafia ou submete-se a processos nos quais é arrastado por circunstâncias que não controla. No primeiro caso, decide, faz e conhece, de antemão, os objetivos que pode alcançar. No segundo, não decide quanto a nada, só pode apostar no futuro e entregar-se ao destino. É um espectador do mundo que o determina e que não pode alterar. Pode apenas julgar e criticar esta realidade, ou agradecer e lamentar a sua sorte. Mesmo na zona limite deste último caso, porém, a história mostranos líderes que desafiam o impossível, nas condições mais adversas. Nesse extremo teórico, o plano submete-se à máxima prova de sua eficácia. Se não pode ser potente na adversidade e cede ante à improvisação, com muito mais razão esta última o deslocará nas condições favoráveis.

O governante real, como condutor de situações, situa-se entre os dois extremos. O equilíbrio entre as variáveis que controla e as que não controla define sua governabilidade sobre o objeto do plano. A governabilidade do homem sobre a realidade aponta justamente para qual dos extremos teóricos se encaminha sua situação. O governante pode decidir quanto às variáveis que controla, mas, muitas vezes, não pode assegurar resultados, porque dependem de uma parte do mundo que não controla.

Essa dificuldade não desanima o intento do homem de governar a realidade por meio de apostas que, com algum fundamento de cálculo, movem-no a anunciar os resultados de sua ação. A política exige compromissos que se expressam como anúncios de resultados. Um plano é um compromisso que anuncia resultados, ainda que tais resultados não dependam inteira ou

Matus, C. O Plano como Aposta. São Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991 principalmente do cumprimento daqueles compromissos.

Os fundamentos das apostas de um governante são tanto mais sólidas quanto maior for o peso das variáveis que controla em relação ao das que não controla, e são mais débeis se as variáveis que controla forem poucas e de pouco peso. Num extremo do controle absoluto, a aposta convertese em certeza sobre os resultados. Noutro, de absoluto descontrole, a aposta é um caso de sorte ou azar.

O processo de governo situa-se numa zona intermediária entre a certeza absoluta e o puro azar. Consequentemente, a teoria do governo não é uma teoria do controle determinístico do governante sobre um sistema, nem a teoria de um mero jogo de azar, mas contém doses de ambos os ingredientes.

Na proposta anterior enraíza-se toda a diferença entre a planificação tradicional - muito apegada ao determinismo e ao economicismo tecnocrático, cuja base científica é a teoria do controle de um sistema por um “agente” - e a planificação estratégico-situacional (PES), cujo fundamento é a teoria de um jogo semicontrolado à serviço da prática racional da ação humana.

Para entender o que é um jogo semicontrolado, assumamos como metáfora este problema bem simples. Você, o jogador 1, tem uma corda de 1,5 metro de comprimento. No meio da corda está amarrado, pendente de um fio curto, um sininho que, por ser muito sensível à instabilidade, emite seu ruído típico a qualquer movimento. O jogo consiste em tomar a corda pelos dois extremos e esticá-la, tentando reduzir ao mínimo o tempo em que o sino ressoa. Se você é o único jogador, o problema parece fácil. Só depende de você não fazer movimentos desnecessários, e você decide quando a corda elástica está suficientemente esticada. Agreguemos, então, o jogador 2. Agora você segura só um dos extremos da corda e o jogador 2 segura o outro. Suponhamos que ambos os jogadores cooperem. Mesmo assim, o problema já é mais difícil. O menor “movimentozinho” do outro jogador pode derrotar seu objetivo. Tampouco será fácil um acordo sobre o conceito de “corda suficientemente esticada”. Juntemos a seguir mais dois jogadores, de modo que os quatro, em certos momentos, desejem cooperar para alcançar o objetivo e, em outros, tratem de impedir que um mantenha o sino estável e silencioso.

Agora, quanto depende do jogador 1 a meta de estabilizar o sino? Quanto pesam os movimentos de 2, 3 e 4 ao alcance do objetivo? Este é exatamente um jogo em que o resultado depende apenas em parte da ação de 1. Neste caso, o cálculo que deve fazer quem queira impedir que o sino toque é um cálculo não bem estruturado, que supera as possibilidades da moderna matemática, e o plano baseado neste cálculo quase estruturado é uma aposta que encerra certo grau de vulnerabilidade. O jogo social, sem dúvida, é muito mais variado e complexo do que este, porque, entre outras razões, compõe-se de muitos subjogos em que o jogador 1 tem, sobre alguns deles, mais ou menos controle do que noutros.

A principal característica do que chamamos de um jogo semicontrolado está no seguinte: há aspectos e momentos do jogo em que, apesar dos outros jogadores, pode-se calcular resultados com alta margem de segurança ou com probabilidades. Se o sino está estabilizado, por exemplo, basta que os jogadores se abstenham de fazer movimentos para que permaneça silencioso. O sistema torna-se mais previsível. Mas há outros aspectos e momentos do jogo em que só se pode fazer apostas condicionadas à ocorrência de determinadas circunstâncias e decidir apenas na base de preferência quanto a alguma aposta, pois o cálculo de resultados é impossível. Por exemplo: o sino está tocando e todos tratam de fazer movimentos para estabilizá-lo, com resultados imprevisíveis. Neste último caso, o futuro é nebuloso, difuso e indeterminável. Não se pode calcular o risco de uma jogada ou de uma decisão. A incerteza é inexorável. o que o plano anuncia é uma aposta débil.

Para compreender a teoria da planificação é conveniente, portanto, distinguir um sistema controlado de outro, semicontrolado.

O sistema é controlado por um jogador se os outros participantes do jogo têm comportamentos

Matus, C. O Plano como Aposta. São Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991 predizíveis e se propõem ao máximo uso dos limitados recursos que possuem, a fim de aumentá-los a cada nova jogada. Trata-se de um cálculo científico, apoiado no conhecimento das leis de comportamento dos outros jogadores que cooperam e competem pelos mesmos recursos, cuja posse é indispensável para alcançar objetivos que, por sua vez, também são cooperativos e conflitivos. Neste caso, o suporte essencial para tomar uma decisão no jogo é o cálculo estruturado que permite ao jogador no controle anunciar resultados determináveis, com certeza, ou probabilidades objetivas. No “jogo da velha”, por exemplo, não tenho controle sobre as decisões de meu oponente, mas posso fazer uma precisão precisa de todas as suas possíveis jogadas. O mesmo se dá com meu adversário à respeito de meus planos. Trata-se, por conseguinte, de um jogo estruturado. Algo parecido ocorre implicitamente com um modelo econométrico no qual se assume que o criador do modelo conhece a conduta dos agentes econômicos.

Em contraposição, o sistema é semicontrolado se todos os jogadores participantes são estrategistas criativos que cooperam e entram em conflito pelos limitados recursos que o resultado do jogo distribui em cada momento de seu interminável desenvolvimento. Neste caso, o suporte essencial para tomar uma decisão no jogo é o julgamento do apostador, fundamentado, em parte, por cálculos parciais bem estruturados e, em parte, por preferências explícitas quanto aos aspectos nebulosos ou não bem-estruturados. O julgamento do apostador pode refinar-se, explorando a eficácia de nossas ações, ou seja, seus resultados, em diversos futuros possíveis que se desenvolvem em diversas circunstâncias ou cenários. No jogo da corda e do sino, por exemplo, o jogador 1 não tem capacidade alguma de predição e sua capacidade de previsão é incompleta e imprecisa quanto aos movimentos dos outros jogadores.

Na vida real, governa-se e planifica-se num jogo semicontrolado, e isto altera todas as nossas bases de pensamento sobre a planificação.

O aspecto incontrolável do jogo social está em que todos os jogadores têm limitações de informação e de recursos para pretender ganhar o jogo e, mesmo com abundância de recursos econômicos, não podem comprar boa parte desta informação. Uma parte muito importante da informação de que os jogadores necessitam para jogar com eficácia não pode ser obtida mediante investigação ou espionagem. Os jogadores, portanto, não sabem com certeza como superar essas limitações, pois, em cada momento do jogo, tampouco sabem com exatidão a jogada seguinte que será mais eficaz. Não se pode comprar ou espionar uma informação que outrem não possui..

Em outras palavras, nenhum jogador pode raciocinar de modo determinístico: “Se decido A, a conseqüência é B”. De outra maneira não seria um jogo, mas um sistema controlado. E isto é válido, embora o jogo social seja desigual e outorgue a uns muito mais poder que a outros. Não obstante, em duas condições extremas e concomitantes é possível reduzir teoricamente a incerteza inexorável e convertê-la em certeza: a) se um jogador chega a controlar todos os recursos limitados de um jogo e transforma seus oponentes em servidores, e b) se esse jogo é completamente independente dos outros jogos que se desenvolvem ao mesmo tempo. Mas tal extremo é mera curiosidade teórica que define a zona fronteiriça entre um jogo e um sistema controlado. Na vida real, política, econômica, cognitiva, social etc., nenhuma das duas condições mencionadas é alcançável por um jogador.

Este jogo difuso e nebuloso tem os seguintes ingredientes de incerteza:

• Ignorância quanto ao futuro daquela parte do mundo que supomos regida por leis que ainda desconhecemos ou que as ciências ainda não esclareceram. É o aspecto de incerteza originado por nosso desconhecimento da natureza e dos processos sociais em que vigora a lei dos grandes números. A investigação, o estudo, a capacitação e o treinamento podem reduzir esta primeira limitação. Hoje, por exemplo, não conhecemos as leis seguidas pelo desenvolvimento da enfermidade conhecida como AIDS, mas no futuro, por meio da investigação, é possível que descubramos essas leis. É possível, também, que um ator monopolize certos conhecimentos em detrimento de outros.

• Criatividade dos jogadores. Irredutível mediante informação e conhecimento, porque esses recursos alimentam mais rapidamente a própria criatividade do que a capacidade humana de predizê-la. É o aspecto interativo e mais fascinante do jogo. A criatividade é uma característica da interação humana entre poucos. Eu jogo “X”; qual será a jogada seguinte de meu oponente? Qual será minha resposta a essa hipotética jogada? Essa é a essência da interação criativa em que cada jogador é um bom ou um mau estrategista. Este cálculo, por definição, não segue leis e gera uma

Matus, C. O Plano como Aposta. São Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991 certeza inexorável que não se reduz, de forma expressiva, com mais conhecimentos. O surpreendente e o inimaginável descontrolam os planos dos jogadores. Também dificulta o jogo a multiplicidade do futuro imaginável, diante da necessidade de apostar numa variedade muito mais reduzida de possibilidades. Só as possibilidades são aos milhares, como apostar nas duas ou três mais relevantes? Esta incerteza é inevitável. Um jogador pode estar mais ou menos preparado para prover e reagir ante esta nebulosidade do futuro, mas não pode evitá-la, na vida prática.

• Opacidade da linguagem, que, muitas vezes, torna ambíguo o intercâmbio de significados, que se produz nas conversações entre jogadores. O jogador 1 pode falar “A” e o jogador 2 escutar “B”. No jogo de bridge, esses erros de conversação são muito comuns, pois fala-se, principalmente, através das próprias jogadas e estas admitem mais de uma interpretação. No jogo social ocorre algo parecido. Como posso saber se a ameaça de uma greve, uma renúncia ou uma guerra é real ou uma fanfarronada? Por isso existe uma dimensão lingüística na nebulosidade do jogo social.

• O jogo maior ou o contexto em que se situa o nosso jogo particular, sobre o qual não só não temos controle, como nem mesmo capacidade de predição. Quando muito, dispomos de limitada capacidade de previsão sobre o contexto ou circunstâncias que cercam e condicionam nosso jogo. Aqui, “previsão” é uma predição condicionada que começa com a conjunção “se” precedendo as circunstâncias em que se situa meu plano. Os jogadores escolhem seu plano de jogo, mas não as circunstâncias em que devem realizá-lo.

Nesse nicho de incerteza os jogadores entram em cooperação e em conflito e, assim, surgem problemas de relações no interior do plano de um ator, e de relações externas entre os planos dos diversos jogadores. No nível dos objetivos do plano, por exemplo, podem verificar-se as interações descritas no quadro acima.

O conflito de planos e objetivos é fonte de incertezas, pois a eficácia da jogada de 1 depende do que antes tenha jogado 2 e do que jogue depois. Contudo, mesmo na cooperação entre jogadores, há incerteza, porque nem sempre é fácil decidir quanto à jogada que é de mútua conveniência.

Neste jogo, em cada momento de seu desenvolvimento, os jogadores podem comparar os objetivos a que se propuseram com os resultados do jogo, vale dizer, com os objetivos alcançados.

Por esta via, ao analisar os resultados do jogo, cada um dos jogadores identifica problemas. Assim, um problema para um jogador é o resultado insatisfatório que, em determinada data, o jogo lhe oferece. Portanto, é natural que o que é um problema para o jogador 1 seja justamente um bom resultado para o jogador 2. O problema sempre é relativo a um jogador. Não obstante, há uma exceção: os problemas que provém de beneficiários do jogo B que afetam negativamente nosso jogo A. Neste caso, surgem problemas comuns a todos os jogadores participantes do jogo A.

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