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TCC usabilidade em aplicações para sistema android, Teses (TCC) de Informática

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto de Ensino Superior Objetivo, como requisito parcial para a Conclusão do Curso de Ciência da Computação. Com o tema:USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

Tipologia: Teses (TCC)

2012

Compartilhado em 03/10/2012

tiago-oliver-5
tiago-oliver-5 🇧🇷

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Baixe TCC usabilidade em aplicações para sistema android e outras Teses (TCC) em PDF para Informática, somente na Docsity! INSTITUTO UNIFICADO DE ENSINO SUPERIOR OBJETIVO – IUESO José Lucas Pereira de Jesus Tiago Oliveira Souza Tiago de Sousa Martins USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID GOIÂNIA-GO 2011 JOSÉ LUCAS PEREIRA DE JESUS TIAGO OLIVEIRA SOUZA TIAGO DE SOUSA MARTINS USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID Monografia apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Ciência da Computação ao Instituto Unificado de Ensino Superior Objetivo - IUESO Orientador (a): Prof. Esp. Marcos Baroni GOIÂNIA-GO 2011 AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus que nos iluminou durante esta caminhada. A todos aos nossos amigos, professores, nossas famílias que são os grandes incentivadores para conquistarmos os objetivos e todos que de alguma forma nos auxiliaram, para a realização e a conclusão deste trabalho. RESUMO Com a popularização dos dispositivos móveis, o mercado vem se movimentando bastante, com grandes inovações, como os smartphones e Tablets. Surge a tecnologia Touchscreen, que é uma nova maneira de interagir com esses aparelhos. Para administra-los, uma das empresas mais conceituadas no mundo atualmente entra na briga de sistemas operacionais moveis, a Google, com o lançamento do Google Android. Hoje é um dos mais utilizado no mundo, possuindo vantagens como, ser multitarefa, código aberto, compatibilidade em diversos aparelhos de marcas distintas. Este trabalho foca como uma aplicação para sistema Android deve ser desenvolvido, com técnicas de usabilidade, baseada nas heurísticas de Jakob Nielsen. Palavras-chave: Android, interação, Heurística e Usabilidade. ABSTRACT With the recent advances in mobile technology, the market has been moving forward at a fast pace offering great innovations such as smartphones and tablet pcs. Among these innovations, touchscreen technology has also arisen. This technology is a new way of interacting with these new devices. Not too long ago, one of the biggest companies in the world, Google, also entered the mobile operating systems market with the launch of Google Android. Nowadays, this is one of the most widely used mobile operating systems with important advantages over their competitors such as being multitask, having open code and compatibility with devices of many different trademarks. This workshop is focused on how an Android application should be developed with usability techniques based on Jakob Nielsen’s heuristics. Keywords: Android, interacting, heuristics e usability Segunda Geração (2G) Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) Short Message Service (SMS) Software Development Kit (SDK) Terceira Geração (3G) Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) Três Dimensões (3D) Vídeo Graphics Array (VGA) Voice over Internet Protocol (VOIP) Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Wireless Fidelity (WI-FI) Worlwide Interoperability for Microwave Access (WIMAX) SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS 8 LISTA ABREVIATURAS E SIGLAS 9 INTRODUÇÃO 14 1 EVOLUÇÃO 16 1.1 Celulares no Brasil 17 1.2 Hardware 17 1.2.1 Entrada de dados..............................................................................................19 1.2.1.1 Tela Touchscreen...........................................................................................19 1.3 Comunicação 21 1.4 Sistemas operacionais 22 1.4.1 Comparação entre plataformas........................................................................ 23 2 ANDROID 26 2.1 Open Handset Alliance – OHA 28 2.2 Arquitetura 28 2.2.1 Aplicações.........................................................................................................29 2.2.2 Framework aplicação........................................................................................29 2.2.3 Bibliotecas.........................................................................................................29 2.2.4 Android Runtime............................................................................................... 30 2.2.5 Linux kernel.......................................................................................................30 2.3 Android Market 31 3 USABILIDADE 32 3.1 Principais autores 32 3.1.1 Jakob Nielsen................................................................................................... 32 3.1.2 Claudia Dias......................................................................................................33 3.1.3 Walter Cybis......................................................................................................33 3.2 Conceito 33 3.3 Medir usabilidade 35 3.3.1 Conceitos da ISO 9241 de 2002.......................................................................35 3.3.2 Contexto de uso................................................................................................36 3.4 Medidas de usabilidade 36 3.4.1 Eficácia............................................................................................................. 36 3.4.2 Eficiência.......................................................................................................... 37 3.4.3 Satisfação.........................................................................................................38 4 APLICANDO USABILIDADE EM APLICAÇÕES ANDROID 39 4.1 Dez heurísticas(recomendações) de Nielsen 40 4.1.1 Visibilidade do estado atual do sistema............................................................ 40 4.1.1.1 Recomendações (Heurística): Feedback Informativo....................................41 4.1.2 Correlação entre o sistema e o mundo real......................................................42 4.1.2.1 Recomendações (Heurística): Linguagem simples e adequada....................42 4.1.3 Controle e liberdade do usuário........................................................................43 4.1.3.1 Recomendações (Heurística): Controle e liberdade das ações do usuário... 43 4.1.4 Consistência e padrões.................................................................................... 44 4.1.4.1 Recomendações (Heurística): Consistência e padrões.................................45 4.1.5 Prevenção de erros...........................................................................................47 4.1.5.1 Recomendações (Heurística): Prevenção e Manipulação de erros............... 47 4.1.6 Reconhecimento ao invés de memorização..................................................... 48 4.1.6.1 Recomendações (Heurística): Facilitar a Aprendizagem............................... 49 4.1.7 Flexibilidade e eficiência de uso....................................................................... 50 4.1.7.1 Recomendações (Heurística): Eficiência dos Atalhos....................................51 4.1.8 Projeto estético e minimalista........................................................................... 55 4.1.8.1 Recomendações (Heurística): Interfaces Minimalistas.................................. 56 4.1.9 Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros...........................................................................................................................57 4.1.9.1 Recomendações (Heurística): Qualidade das mensagens de erro................57 4.1.10 Informações de ajuda e documentação.......................................................... 59 4.1.10.1 Recomendações (Heurística): Fornecer Ajuda............................................ 59 5 APLICAÇÃO 61 5.1 As 10 heurísticas de Nielsen no software de controle de acesso 62 5.1.1 Tela principal 62 5.1.2 Tela principal com menu de opções 64 5.1.3 Tela atalho visitantes presentes 65 5.1.4 Tela Cadastrar 66 5.1.5 Tela saída 67 5.1.6 Tela Ajuda 69 CONCLUSÃO 71 REFERÊNCIAS 72 capacidade armazenamento e processamento. Atender usuários novatos, que são aqueles que nunca tiveram contato com um dispositivo móvel e usuários experientes que usam frequentemente todos os recursos e que já conhecem as maneiras de interação do sistema. 15 1 EVOLUÇÃO O celular é um importante meio de comunicação, que o seu mercado cresce significativamente no cenário mundial a cada ano, o sucesso do celular se dá por acesso as redes sociais, acesso sem fio à internet, manipulação de imagens, músicas, vídeos, televisão, comunicação instantânea e a portabilidade por seu pequeno tamanho. A transmissão do sinal é feita por ondas eletromagnéticas, que se propagam em uma determinada área de cobertura, segundo artigo de Gonçalves Alexandre da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro) o primeiro sistema de telefonia móvel foi desenvolvida em 1947, pela a empresa americana Bell Company na qual era interligado por várias antenas denominadas de células, que resultou no nome de celular. Conforme o artigo Telefone Celular do portal São Francisco neste mesmo ano a FCC (Federal Communication Commission) disponibilizou frequência especificas de rádios para o sistema de telefonia móvel proposta pela a AT&T (American Telephone and Telegraf) companhia americana de telecomunicações e a Bell, mas só era o suficiente para a comunicação simultânea de 23 pessoas, passaram-se 20 anos para a FCC reconsiderar e aumentar o número de frequência. Foi definido pela a AT&T (American Telephone and Telegraf) e a Bell em 1968, um conjunto de torres em determinada áreas para atender o deslocamento do usuário, meio este que continua até os dias atuais. Os celulares no início eram enormes, o sistema de comunicação da Bell era instalado nos porta malas dos carros de polícia, isto em 1973, mas testado em 1979 com 200 pessoas em Chicago. Em 1983 surge o DYNATAC 8000X, desenvolvido pela Motorola, sendo primeiro celular aprovado pelo FCC (Federal Communication Commission), apresentado na figura 1 Figura 1 – DYNATAC 8000X 16 Fonte: Pixel & Matter 1.1 Celulares no Brasil Em novembro de 1990, era lançada a telefonia móvel no Rio de Janeiro, de acordo a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL) neste mesmo ano continha 667 aparelhos, em 1991 com 6.700 unidades; em 1992 com mais de 30 mil, chegando a 47.865.593 em 2004, e segundo dados da TELECO um site de telecomunicações, em março de 2011 extraordinária marca de 210.509.562 milhões de celulares, na qual a quantidade celular superou a de habitantes. Essa crescente demanda se dá devido às privatizações no ramo da telefonia móvel ocorrida em 1997, para empresas internacionais e nacionais. Acompanhe a evolução mais detalhada no anexo1 e no anexo2. De acordo a TELECO, as bandas de frequências disponíveis no Brasil são: ✓ 850 MHz1, antigas bandas A e B; ✓ 900 MHz, bandas de extensão usadas pelo GSM2; ✓ 1700 e 1800 MHZ, bandas D, E subfaixas de extensão utilizadas pela GSM; ✓ 1900 e 2100 MHz destinadas na sua maior parte para sistemas 3G3. 1.2 Hardware Os primeiros celulares eram pesados, grandes, em torno de 20 centímetros, baixo processamento e memória armazenavam somente alguns 17 1 MHZ – Mega-Hertz 2 GSM – Global System for Mobile 3 3G – Terceira Geração uma mensagem SMS8, aparecerá na tela do dispositivo um teclado virtual para que se possa digitar texto. 1.2.1.1 Tela Touchscreen Para que seja feita interação com aparelhos com tela Touchscreen deve- se tocar na tela do aparelho para entrar com algum dado ou abrir algum programa, o toque na tela de um smartphone com Touchscreen é similar a um clique de mouse no computador pessoal. Os principais tipos de telas Touchscreen no mercado são as resistivas, infravermelho e capacitivas. Em telas resistivas o toque na tela, geralmente utilizando uma caneta, é reconhecido pela pressão aplicada na tela. Segundo o site Intomobile, a tela possui várias camadas e “quando a camada superior flexível é empurrada para a camada inferior, as mudanças de corrente elétrica no local do impacto é calculado”, como demostra a figura 4. Figura 4- Ilustração da Tela Resistiva 20 8 SMS – Short Message Service Fonte: PHONEARENA As telas de infravermelho podem ser do tipo Heat-sensitive, “sensível a calor deve ser tocada com um objeto quente para registrar o ponto de impacto.” (INTOMOBILE); E Optical, que “usa sensores para marcar a tela com raios invisíveis acima da tela. O ponto é calculado quando um ponto x-y é interrompido.” (INTOMOBILE). Nas telas capacitivas, segundo o site IntoMobile, a corrente elétrica é enviada para a tela a partir dos cantos. Quando o dedo toca a tela, ela muda a corrente, e esse local é calculado, como mostra a figura 5. Os Tablets e maioria do Smartphones com sistema operacional Android são equipados com telas capacitivas, possuindo uma grande vantagem sobre as telas resistivas, o multitouch, que é o reconhecimento de mais de um toque simultâneo. Nas telas capacitivas, utiliza-se somente o dedo, sistema reconhece o toque e gestos feitos na tela, como por exemplo, deslizar o dedo sobre a tela para rolar uma lista de contatos, ao invés de clicar na barra de rolagem. Figura 5 - Ilustração da Tela Capacitiva Fonte: PHONEARENA 21 1.3 Comunicação O sistema de comunicação celular se divide em gerações. A primeira geração o sistema era analógico e tinha apenas serviço de voz. Somente na 2ª geração, o 2G9, que o sistema passou a ser digital e possui o serviço de SMS, onde existem dois padrões, o CDMA10 e o GSM11. O GSM foi o padrão que mais se difundiu no mundo e foi criado com o intuito de substituir padrões proprietários existentes na primeira geração. A próxima geração pode ser chamada de 2.5G, que é a inserção de tecnologias ao padrão GSM visando aumentar a taxa de dados, que era somente de 9.6Kbps12 e possibilitar a comunicação por pacotes. Permitindo assim conectar-se à web. O 3G é a geração que está substituindo a 2G, sua principal vantagem é a transmissão de dados em banda larga. A velocidade pode chegar teoricamente até 14,4Mbps (Mega bits por segundo), segundo reportagem de Daniela Moreira ao IDGNow. 1.4 Sistemas operacionais TANENBAUM (2000) define sistema operacional como um programa responsável em controlar todos os recursos da máquina e fornece a base sobre quais os programas aplicativos podem ser escritos. Nos Smartphones e Tablets os sistemas operacionais raramente podem ser substituídos por outros, ficando restritos nos que são instalados de fábrica. Segundo MORIMOTO, a vantagem dessa junção de hardware e sistema operacional, que pode ser chamado de plataforma, é que o aparelho “funcione como esperado, sem que você precise ficar procurando drivers e brigando com dependências e erros na hora de instalar programas adicionais”. 22 9 2G – Segunda Geração 10 CDMA – Code Division Multiple Access 11 GSM – Global System for Mobile 12 KBPS – kilobit Per Second versão Iphone 3G, foi lançado um SDK, que permite que qualquer programador crie aplicativos, mas antes de ser disponibilizado na loja virtual, para que usuários possuam utilizar, o aplicativo tem que passar por uma avaliação da Apple, para ver se estão dentro dos padrões permitidos pela empresa. Para que usuários não burlam, e instalem aplicativos que não estejam nos padrões permitidos, é utilizado um sistema de DRM18 para assegurar todas as instalações feitas no aparelho, outra forma que Apple achou para controlar seus aplicativos, foi não dá suporte em seu sistema, tanto para o Flash lite quanto para o Java, pois os dois permitiriam rodar aplicativos e jogos. O Google Android é uma plataforma que vem revolucionando o mercado, lançado pela empresa Google em 2008, junto com o grupo Open Handest Alliance (OHA). A plataforma tem agradado muito seus usuários, pois possui fácil navegação e grande diversidade de recursos. E é essa diversidade que realmente tem chamado à atenção dos usuários, pois como o Android é uma plataforma de código livre, tem atraído várias empresas e programadores independentes que estão criando uma variedade de aplicativos, e adaptando a plataforma de acordo com o hardware dos seus dispositivos, assim a junção hardware Android tem proporcionado grandes inovações em dispositivos moveis. O Android tem como principal linguagem de programação, para criação de aplicativos a linguagem Java, recentemente a Google lançou a linguagem Simple que segundo Herbert Czymontek, engenheiro de software da empresa, que o principal objetivo é “facilitar a compreensão e o uso da linguagem para o mundo móvel e para a plataforma Android”, linguagem essa que também segundo o profissional veio para atender “o apelo de programadores não profissionais”. Porém a que realmente tem predominado a criação de aplicativos e a Java, pois o sistema possui bibliotecas construídas pela Google especialmente para a programação dessa linguagem. 25 18 DRM – Digital Rights Management 2 ANDROID É um sistema operacional desenvolvido para dispositivos móveis. O Google atualmente é o responsável pela a gerência, sendo desenvolvido com a OHA (Open Handset Alliance), e de acordo MORIMOTO: Grande parte da estratégia em torno do Android é centrada no desenvolvimento de aplicativos por parte de outras empresas e programadores independentes. E que o Google entendeu que, assim como nos desktops, as plataformas de smartphones estão se consolidando e o mais importante passou a serem os aplicativos e não o hardware ou as funções básicas do sistema. Sendo a ultima empresa a entrar no mercado, o Google é quem mais esta investindo pesado nessa frente, montando grande equipe de desenvolvimento, investindo em contatos com fabricante e na divulgação do sistema e incentivando a participação externa. MORIMOTO (2008, p39). O Android proporciona ao usuário facilidade de navegação e vários recursos, agilidade e flexibilidade por parte do programador para o desenvolvimento de novas aplicações. É um sistema operacional de código aberto, ou seja, seu código fonte é disponível para os usuários, baseado na kernel19 Linux. Um diferencial é a flexibilidade de rodar nos aparelhos de vários fabricantes. Segundo o site Conectados o Android foi desenvolvido com 12 milhões de linha de código, 3 milhões em XML20, 2,8 milhões em c, 1,75 em c++ e 2,1 milhões em JAVA. Abaixo é apresentado o logotipo do sistema Android. Figura 6 – Logotipo do sistema Android 26 19Kernel – Núcleo central de um sistema operacional 20XML – Extensible Markup Language Fonte: TechTudo De acordo o site Conectados esse sistema operacional possui Handset layouts que é uma plataforma adaptada para dispositivos maiores ou menores como os VGA21, contem propriedades gráficas 2D22 e 3D23 baseada na especificação OpenGL Es24 que são gráficos tridimensionais projetados para sistemas embarcados como celulares , vídeos games e PDAs. Em sua base de dados o armazenamento é feita pelo SQLite. Ele se conecta com o mundo externo através de varias tecnologias de conectividade como GSM/EDEGE25, IDEN26, CDMA27, EV- DO28, UMTS29, LTE30, BLUETOOTH31, 3G, WI-FI32 E WIMAX33. O navegador do sistema é o WebKit e como a maioria dos dispositivos moveis de telefonia possui suporte ao envio de mensagem como SMS e MMS34, Touchscreen, câmera de vídeo e GPS e suporta vários arquivos de áudio e vídeos como MPEG-435, H.26436, MP337 e AAC38. Para a parte de criação de aplicativos a Google disponibilizou um SDK, que atualmente está na versão 4.0, especialmente para a linguagem Java, aplicativos criados nesta linguagem são compilados através da maquina virtual Dalvik, que ainda neste capitulo será explicado como funciona essa compilação na seção 2.2.4. Outra grande vantagem foi à criação do Android Market (explicações na seção 2.3) para que programadores disponibilizem seus aplicativos na internet. 27 21 VGA – Vídeo Graphics Array 22 2D – Duas Dimensões 23 3D – Três Dimensões 24 OpenGL Es – Open Graphics Library for Embedded System 25 EDEGE – Enhanced Data rates for GSM Evolution 26 IDEN – Integrated Digital Enhanced Network 27 CDMA – Code Division Multiple Access 28 EV-DO – Evolution-Data Optimized 29 UMTS – Universal Mobile Telecommunications System 30 LTE – Long Term Evolution 31 BLUETOOTH – Protocolo de comunicação para dispositivos dentro de uma área de alcance 32 WI-FI – Wirelles Fidelity 33 WIMAX – Worlwide Interoperability for Microwave Access 34 MMS – Multimedia Messaging Service 35 MPEG-4 – Moving Picture Experts Group 36 H.264 – Padrão de compressão de vídeo baseado no MPEG-4 37 MP3 – MPEG-1/2 Audio Layer 3 38 AAC – Advanced Audio Coding componentes, qualquer aplicação pode publicar suas capacidades e qualquer outra aplicação pode então fazer uso delas. 2.2.3 Bibliotecas São bibliotecas C/C++ usadas por outros componentes do sistema através do Framework aplicação. Por exemplo, SQLite para armazenamento de dados, bibliotecas para suporte 2D e 3D, suporte a formatos de áudio e vídeo, entre outros. 30 2.2.4 Android Runtime É a maquina virtual própria da Google, ela é uma otimização da máquina JVM40 da linguagem Java, a máquina virtual Dalvik compila seus aplicativos, gerando uma extensão .dex, que é nativa do SO Android, esse formato gera consumo mínimo de memória. Cada aplicação e executada em seu próprio processo, assim a maquina Dalvik consegue executar vários aplicativos simultaneamente. A Dalvik utiliza funções do Linux Kernel, como gerenciamento de memória a baixo nível, executa os aplicativos em baixa frequência, devido a pouca memória disponível em dispositivos móveis e seu SO não permitir swap. 2.2.5 Linux kernel Segundo o artigo Google Android OS publicado no site oficina da net por Josué Fernandes, o Linux kernel é responsável: Pela abstração entre o hardware e os aplicativos e responsável pelos principais serviços do sistema como gerenciamento de memória e de processos. Várias funções do kernel são utilizadas diretamente pelo Android, mas muitas modificações foram feitas para otimizar memória e tempo de processamento das aplicações. Essas alterações incluem device drivers novos, adições no sistema de gerenciamento de energia e um sistema que permite finalizar processos de maneira criteriosa quando há pouca memória disponível. (FERNANDES, 2010, p1). As principais funcionalidades do Kernel que o Android utiliza é gerenciamento de memória, segurança, gerenciamento de energia e drivers dos hardwares. 2.3 Android Market 31 40 JVM – Maquina Virtual Java Para facilitar na distribuição de aplicativos para a plataforma Android foi criado o site Android Market, que pode ser acessado pelo endereço http:// market.android.com. E possui objetivo de: Fornecer aos desenvolvedores de aplicativos um lugar comum para disponibilizar suas aplicações. Funciona como o site do Youtube: basta cadastrar e enviar seu aplicativo. O site também conta com o mesmo esquema de comentários e classificação que o Youtube contém. (LECHETA, 2010, p.26) Existem aplicações pagas e gratuitas. Se o desenvolvedor deseja disponibilizar sua aplicação no Android Market deve pagar um taxa de 25 dólares, de acordo com artigo publicado no site Conectados são mais de 100 mil aplicações disponibilizadas na App Store do Android. 32 A usabilidade está ligada diretamente na interação do usuário com o sistema, na qual o sistema deve apresentar ao usuário como um sistema simples, de fácil compreensão. De uma maneira que usuários experientes e novatos, consigam interagir sem dificuldades, com eficiência, eficácia e satisfação (DIAS, 2007). Assim como aplicações para computador pessoal e sites, a usabilidade também deve estar presente em programas para o Android. E devido a nova maneira de interagir com o smartphone, no caso, o toque na tela com os dedos, deve-se tomar cuidado para que os usuários consigam trabalhar com essas aplicações moveis sem perder em qualidade. De acordo com NIELSEN em Usability Engineering (1993) a usabilidade é tradicionalmente associada a cinco atributos: • Capacidade de aprendizagem: O sistema deve ser fácil de aprender para que o usuário possa rapidamente começar realizar trabalho com o sistema. • Eficiência: O sistema deve ser eficiente para usar, de modo que, uma vez que o usuário aprenda a utilizá-lo ele o faça com alta produtividade. • Memorização: O sistema deve ser fácil de lembrar, de modo que o usuário casual é capaz de retornar ao sistema após algum período sem utiliza-lo, sem ter que aprender tudo de novo. • Erros: O sistema deve ter uma baixa taxa de erros. • Satisfação: O sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários sejam subjetivamente satisfeitos ao utilizá-lo. É importante aplicar esses atributos ao desenvolver uma aplicação para Android, garante que o programa seja bem aceito pelo usuário e tendo boa produtividade nos trabalhos realizado com o sistema. 3.3 Medir usabilidade “De modo a especificar ou medir usabilidade é necessário identificar os objetivos e decompor eficácia, eficiência e satisfação e os componentes de uso em 35 subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis” (ISO 9241-11,2002). A figura 8 mostrar como a ISO 9241-11 estrutura a usabilidade. Figura 8 - Estrutura da usabilidade FONTE: ISO 9241-11 3.3.1 Conceitos da ISO 9241 de 2002 • Contexto de uso: Usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), e o ambiente físico e social no qual um produto é usado. • Usuário: Pessoa que interage com o produto • Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo. • Objetivo: Resultado pretendido. 3.3.2 Contexto de uso 36 “[...] Qualquer alteração em um aspecto relevante do contexto de uso é capaz de alterar a usabilidade de um sistema” (DIAS, 2007, p.29). É relevante fazer as descrições de: • Usuários – “[...] Podem incluir conhecimento, habilidade, experiência, educação, treinamento, atributos físicos e capacidades sensoriais e motoras. [...] Definir as características de diferentes tipos de usuários, por exemplo, usuários com diferentes níveis de experiência ou desempenhando diferentes funções” (ISO 9241-11, 2002). • Tarefas – “Convém que sejam descritas as características das tarefas que podem influenciar a usabilidade, p. ex. a frequência e a duração de uma tarefa” (ISO 9241-11, 2002). • Equipamentos – “A descrição de hardware, software e dos materiais associados com o computador podem ser um conjunto de produtos [...]” (ISO 9241-11, 2002). 3.4 Medidas de usabilidade 3.4.1 Eficácia Um sistema é medido como eficaz quando, proporciona ao usuário produzir de forma rápida e certa de modo que os seus objetivos sejam alcançados, atingindo os resultados com o mínimo de erros possíveis. Para DIAS um sistema eficaz: É a principal motivação que leva um usuário a utilizar um produto ou sistema. Se um sistema é fácil de usar, fácil de aprender e mesmo agradável, mas não consegue atingir objetivos específicos de usuários específicos, ele não será usado, mesmo que seja oferecido gratuitamente. (DIAS, 2007, p28). 37 4 APLICANDO USABILIDADE EM APLICAÇÕES ANDROID No livro Usabilidade na web, DIAS (2007) subdivide os métodos de avaliação de usabilidade em três categorias: métodos de inspeção, métodos de teste com usuários e métodos baseados em modelos. Neste capítulo utilizamos o método de inspeção, “inspeção baseada em guias de recomendações e guias de estilos” para avaliar a usabilidade de uma aplicação Android, baseado nas heurísticas de Nielsen. DIAS de define guias de estilos como “publicações com descrições mais detalhadas de elementos interativos específicos de um sistema, tais como menus, janelas e caixa de entrada de dados” (DIAS, 2007, p.54), guia de recomendações como “um documento publicado em livros, relatórios ou artigos, de caráter genérico e público, com recomendações geradas e validadas a partir de observações empíricas ou da experiência prática de seu autor” (DIAS, 2007, p.55). A heurística pode ser definida como um conjunto de técnicas ou métodos que são descobertos ao longo de experiências e aprendizagem adquirida pelo especialista que domina uma determinada área, ou seja, ele irá criar regras de acordo com os conhecimentos que aprendeu. Segundo DIAS, heurísticas pode ser correspondente a recomendações. Exemplo, a descoberta de problemas na navegação na web, como o usuário não saber onde clicar ou a necessidade de manter atualizadas as informações contidas no site para que o usuário volte a visitá- lo. Então heurísticas de usabilidade são recomendações criadas a serem seguidas por qualquer desenvolvedor para tornar seu aplicativo de fácil uso e eficiente, havendo assim uma interação maior entre o homem e a máquina. 4.1 Dez heurísticas(recomendações) de Nielsen 40 4.1.1 Visibilidade do estado atual do sistema Quando falamos nesta heurística, falamos diretamente nas mensagens que o sistema deve apresentar ao usuário, seja ela para uma confirmação, informação ou algum erro que ocorreu no sistema, DIAS diz que “O sistema deve sempre manter informados os usuários a respeito do que está acontecendo, por meio de feedback apropriado em tempo razoável.” (DIAS, 2007). Por exemplo, no sistema Android, os aplicativos podem ser executados ao mesmo tempo, ou seja, ele é multitarefa, estes aplicativos podem enviar uma mensagem de aviso, indicando o status do aplicativo, ou perguntando se você quer continuar com o aplicativo executando, ou encerrá-lo. O sistema deve prevenir erros informando ao usuário como deve ser feita uma tarefa, qual a maneira correta de inserir dados, evitando que o usuário tenha que digitar a informação novamente caso apresente algum dado incorreto, e por parte do sistema, evita maior carga de processamento, NIELSEN fala que “O feedback não deve esperar que uma situação de erro acontecesse [...]”, para que ele seja mostrado ao usuário. Outro levantamento importante que Nielsen coloca é, “Feedback informativo também deve ser dado em caso de falha do sistema”. Estas informações são de grande importância para a satisfação do usuário com o sistema, e devem ser informadas, caso haja falha, logo no começo da interação do usuário com o sistema, evitando que o usuário desperdice seu tempo e realize tarefas que provavelmente não vão ser concretizadas, devido à falha. 4.1.1.1 Recomendações (Heurística): Feedback Informativo 41 Em aplicações Android, como já sabemos essa aplicação vai rodar em um dispositivo móvel, ao aplicar esta heurística, a primeira informação que o desenvolvedor deve obter, é saber em que tipo de dispositivo esse sistema será executado, qual a dimensão da tela que ele possui. Para assim escolher qual o tipo e tamanho da fonte deve ser usada, a cor mais visível para o usuário e o tamanho da mensagem. É extremamente importante aplicar o conceito de Nielsen, devido à carga de processamento que temos nos dispositivos moveis atualmente, que são baixas, e também trazer maior conforto para o usuário na interação com sistema, principalmente nas áreas de inserções dos dados, pois às vezes se torna cansativo a entrada de dados, devido ao tamanho das teclas para a interação, que geralmente são pequenas. No preenchimento de um formulário deve-se deixar claro quanto ao tipo de dado deve ser usado no campo de texto, por exemplo, somente pode receber números, caso o usuário digite algum dado errado, o sistema não deve esperar que o usuário insira essa informação por completa ou que todos outros campos do formulário sejam preenchidos. A verificação das informações que o usuário esta inserindo no sistema deve ser feita em tempo real, evitando assim um desgaste maior por parte do usuário, ou seja, evitar que as validações dos dados sejam feita somente quando o formulário for submetido. Evitando assim, que o usuário refaça toda a operação, que pode ser lenta e desconfortável, fazendo com que o seu sistema perca em performance, sendo menos eficiente e deixe o usuário insatisfeito. Enquanto ao feedback de falha no sistema, é de grande importância atender essa recomendação, se possível criar rotinas que detecta a falha, assim que o usuário abrir o sistema, para evitar que usuário descubra a falha somente quando terminar de realizar a tarefa. 4.1.2 Correlação entre o sistema e o mundo real Essa heurística em uma aplicação Android, é aplicada da mesma maneira que em aplicações desktop ou web. Deve-se observar qual o perfil dos usuários que 42 o estado da aplicação,fazendo com que a aplicação retorne a seu estado anterior com todos o dados do usuário. De acordo com LECHETA: Ao desenvolver essas aplicações, temos que estar preparados para quando ações externas ocorrerem como, por exemplo, o usuário receber uma mensagem SMS ou uma ligação telefônica. Isso faz com que o sistema operacional do Android pare a activity atual, talvez colocando-a em segundo plano para atender a ligação. Quando a ligação terminar, temos que voltar e executar a aplicação de onde ele parou sem perder nenhuma informação. LECHETA (2009, p 101). Esses métodos são utilizados nas aplicações Android durante a interação com o usuário, e estão ligados a botões de cancelamento ou de desfazer, quando bem implementados pela a equipe de desenvolvimento garantem o desempenho e a integridade da execução, além disso, garantem o estado da aplicação. 4.1.4 Consistência e padrões Consistência e padrões são um dos princípios básicos da usabilidade, principalmente quando o sistema se depara com a interação de usuários novatos, aonde são usuários, que não conhece as funcionalidades do sistema ou não tem experiência com esse padrão de sistema, NIELSEN fala que “a mesma informação deverá sempre ser apresentada no mesmo local em todas as telas e caixas de diálogo e ela deve ser formatada na mesma forma para facilitar o reconhecimento” (NIELSEN, 1993, p 229), uma consistência bem montada facilita o aprendizado do usuário, pois sempre que quiser realizar determinada ação, vai saber o que é e como realizá-la, NIELSEN em uma de seus levantamentos, constatou que “em vários estudos a consistência reduziu o tempo de treinamento entre 25-50%” (NIELSEN, 1993). A consistência é a parte da usabilidade que mede a regularidade do sistema, seja ela uma interface gráfica ou mensagens de textos, o sistema precisa ter padrões estabelecidos, como posições de botões, cores, fontes, entre outros, Dias diz que “os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.” (DIAS, 2007). 45 Esses padrões devem ser rigorosamente obedecidos, quando bem implementados, proporciona ao usuário maior satisfação, e autoconfiança na interação com sistema. 4.1.4.1 Recomendações (Heurística): Consistência e padrões Em aplicações moveis, é importantíssima a criação de padrões, especialmente na parte de interface gráfica, como, posições de botões, áreas textos, tamanho do layout, entre outros. Como já sabemos, trabalhamos com telas reduzidas dos dispositivos, com a criação de padrões o sistema tem maior consistência, e consegue proporcionar ao usuário, uma interação de fácil compreensão e memorável. Nos dispositivos com sistema Android, por exemplo, a barra de pesquisa, esta presente sempre no mesmo local, no topo da tela, na qual é padronizado com um campo de texto e um ícone para pesquisar o conteúdo e com preenchimento automático com sugestões. Pode ser utilizada tanto para acessar a internet ou fazer busca na sua aplicação. Outra questão importante, como o sistema tem que atender usuário novato e experiente, na criação dos padrões deve-se preocupar com os mesmos. Hoje a maioria dos dispositivos que temos no mercado é da tecnologia Touchscreen, por isso às vezes o programador, foca sua aplicação atendendo apenas esses requisitos desta tecnologia, e acaba esquecendo que o seu sistema pode se deparar com um usuário novato, que ainda não tem o controle sobre essa tecnologia. Por exemplo, em um visualizador de imagem, a maioria destes sistemas que temos disponíveis atualmente, é possível avançar ou voltar para a uma imagem, apenas deslizando o dedo sobre a tela, utilizado o efeito Carrossel como ilustrada a figura 9. Para usuários experientes essa interação não trás nenhum transtorno, mas para usuário novatos este sistema pode se tornar inviável. É importantíssimo a criações de botões alternativos, como no caso do visualizador de imagem, para avançar para a próxima imagem ou voltar a anterior. Criando este tipo de padrão, 46 seu sistema consegue obter o principal requisito da usabilidade, que é a satisfação do usuário. NIELSEN ainda fala que “[...] software consistente simplesmente cumpre uma demanda de mercado desde o cumprimento com as convenções de interface de usuário [...]” (NIELSEN, 1993, p. 229). 1. Itens são organizados linear (a partir de um número de 1 a x número) ou em um loop. 2. Focus (opcional) é trazida para a tela, destacando ou aumentar o tamanho do item em foco. 3. O usuário pode percorrer os itens deslizando sobre a tela para a esquerda ou para a direita. Os itens se mover na direção do dedo. Dependentes do movimento do dedo, ou as configurações do carrossel, um ou mais itens se movem através da tela. O carrossel pára de se mover novamente com um item em foco. Todos os itens são sempre tappable 47 texto que ocuparia mais espaço, tornado o visual mais agradável durante a interação, sem a necessidade de longas leituras. Uma das qualidades da utilização de ícones é o fácil conhecimento que ele proporciona aos usuários, NIELSEN fala que “Em geral, as pessoas têm muito mais facilidade em reconhecer algo que seja mostrado a eles que eles ter de recordar a mesma informação da memória sem ajuda.” (NIELSEN, 1993, p.129). Além de ícones, o reconhecimento pode ser apresentado ao usuário em exemplos de inserção de dados, “Sempre que os usuários são solicitados a fornecer dados, o sistema deve descrever o formato exigido e, se possível, dar o exemplo de entrada legal e sensata, como um valor padrão.” (NIELSEN, 1993, p.130). 4.1.6.1 Recomendações (Heurística): Facilitar a Aprendizagem Uma interface organizada permite o usuário compreender, com mais eficácia qual a funcionalidade de cada ação do sistema, uma interface deve apresentar grupos e opções de menus definidos, apresentar campos de formulários em sequência lógica, facilitando assim um melhor reconhecimento dos elementos dispostos na tela para interação, para CYBIS uma interface concisa deve: ▲ Apresentar títulos (telas, janelas e caixas de diálogos), rótulos (de campos, de botões, de comandos) e denominações curtas; ▲ Apresentar códigos arbitrários (nome de usuários, senha) curtos; ▲ Fornecer valores default (para os campos de dados, listas, check boxes) capazes de acelerar as entradas individuais; ▲ Fornece o preenchimento automáticos de vírgulas, pontos decimais e zeros à direita da vírgula nos campos de dados. Os sistemas são implantados para facilitar a vida do usuário, atendendo essas características descritas por CYBIS o sistema consegue obter uma satisfação do usuário quanto à interação, facilitando o conhecimento e realização das tarefas dentro do sistema, por exemplo, quando o sistema apresenta o valor default em um campo de dados, para o usuário fica fácil identificar qual o tipo dados deve ser 50 inserido neste campo, permitindo com que o usuário apenas altere os dados apresentado pelo sistema, evitando assim um erro na inserção. Em relação ao uso de imagem ou ícone, para substituir uma palavra, deve-se tomar muito cuidado na escolha dos mesmos, para que o usuário consiga olhar e saber qual é a ação que ele realiza, procure sempre usar convenções do mundo real para escolhê-los. Sempre que possível realize teste com usuários comuns, para observar e obter um feedeback a respeito da interação, se ele está conseguindo interpretar e reconhecer qual a ação que essa imagem ou ícone realiza. 4.1.7 Flexibilidade e eficiência de uso Quando se trata de uma aplicação para dispositivos moveis, aplicar essa heurística não é uma tarefa fácil, pois diferentemente dos computadores pessoais, os dispositivos moveis não possuem tantas teclas, para auxiliar na criação de atalhos, porém apesar das dificuldades com os tipos dos dispositivos é essencial oferecer alternativas auxiliares para o usuário navegar pelo sistema, DIAS fala que “deve ser permitido ao usuário personalizar ou programar ações frequentes. Devem ser implementado aceleradores para serem adotados por usuários experientes.” (DIAS, 2007). Os smartphones que utilizam o sistemas Android geralmente tem quatro botões auxiliares, para facilitar a interação do usuário com o dispositivo, um realizado como menu opções em qualquer parte do sistema, um que retorna a tela inicial do sistema, similar a área de trabalho de sistemas operacionais para computadores pessoais, outra para realizar rapidamente busca na web ou os próprios contatos, e por último e bastante utilizado é o botão Voltar, sua ação é similar ao botão Voltar dos navegadores de internet e que já foi explicado no item 4.1.3.1. 4.1.7.1 Recomendações (Heurística): Eficiência dos Atalhos 51 A utilização de atalhos aumenta a produtividade e agilidade, por parte de usuários experientes, ao criar atalho evita muitas vezes refazer uma tarefa, como por exemplo, o usuário colocar atalhos do programa ou Widgets44 na área de trabalho do Android, para executar o programa mais rapidamente, evitando, por parte do usuário navegar até o local aonde se encontra o programa para ser executado. O uso do menu possibilita os usuários se moverem por conteúdos diferentes, ou os últimos conteúdos utilizados, como por exemplo, a utilização do menu voltar, que faz um link com conteúdos anteriores, à medida que vai sendo pressionado ele vai voltando ao ultimo conteúdo visitado. Em um estudo feito por NIELSEN ele chegou à conclusão: Em um sistema de linha de comando mostrou que 35% de todos os comandos eram idênticos a um dos cinco comandos anteriores e que 74% dos comandos haviam sido emitidos pelo o menos uma vez antes [Greenberg e Whitten 1983]. Assim, um simples menu das ultimas coisas que poucos o usuário tivesse feito, seria possível para o usuário a reedição de um grande numero de comando sem ter que reinseri-los. [NIELSEN, 1993, p141]. Um tipo de menu que pode ser usado no Android é o Windows Shade, e que pode ficar abaixo da barra de status de acordo definido, oferecendo opções de navegação para diferentes tipos de conteúdos, configurações, atalhos para aplicativos, conforme indicado na imagem a seguir. 1. O controle do Window shade é aqui colocado na parte inferior da tela. São geralmente uma barra horizontal, que pode ser reconhecido por uma pista visual, aqui três linhas horizontais. Quando o usuário torneira e detém o controle (ou em alguns casos, quando ele bate nela) 2. E arrasta a mão do controle (que ao tocar não é necessário), o window Shade ligado a ele deliza para dentro da tela. O usuário pode deixar o controle de ir a um determinado ponto. Dependendo da velocidade do gesto arrastando e onde na tela o controle foi lançado, o window shade vai deslizar de volta para a sua posição inicial... 3. Ou ele vai cobrir toda a visão, exibindo o conteúdo ou funcionalidade que lhe é atribuído. 52 44 Widgets – É um componente de uma tela e que inclui janelas, botões, menus, ícones, barra de rolagem, etc.. Que ficam organizados na área de trabalho. 4. Para diminuir o zoom, o usuário toca a tela com dois dedos e belisca-los juntos. Novamente, o nível de ampliação é stepless, e dependente de quão perto os dedos fique preso. 5. Conteúdo não pode ser visto menor que o tamanho original. Figura 11 - Pinch & Spread Fonte: Android Patterns O desenvolvedor deve ter o cuidado em não exigir que a operação de zoom seja feita com frequência, pois torna a interação cansativa para o usuário. Outro fator que tem que ser planejado é que para realizar alguns efeitos de interação que o sistema Android disponibiliza são feitos com a utilização de mais de um toque ao mesmo tempo na tela, o chamado mutitoque, ou seja, o usuário usará dois ou mais dedos para efetuar alguma ação. O efeito mostrado acima Pinch & Spread utiliza multitoque, pois são necessários dois dedos para realizar o zoom. Opcionalmente deve ter um botão para realizar esse mesmo efeito de zoom, pois existem no mercado muito aparelhos que não possuem suporte a multitoque. 4.1.8 Projeto estético e minimalista A aplicação deve apresentar aos usuários informações pertinentes e necessárias, com a preocupação do conteúdo, pois segundo KRUG deve ser apresentado de forma que “Livre-se de metade das palavras de cada página e depois da metade das que restam” (KRUG, 2010, p.45). De forma que omita palavras desnecessárias, e que poderá reduzir o nível de confusão, destacar o conteúdo útil, permitindo os usuários verem o conteúdo sem precisar utilizar a barra de rolagem em um ambiente mais agradável. Precauções com o tipo e a quantidade de informações que vão ser passadas aos usuários devem ser tomadas, como a linguística, a quantidade de informação que está sendo passada de uma única vez, NIELSEN fala que o “o ideal é apresentar exatamente a informação que o usuário precisa e não mais, exatamente no momento e lugar onde ela é necessária.” (NIELSEN, 1993, p.116). 55 4.1.8.1 Recomendações (Heurística): Interfaces Minimalistas Em projetos minimalistas, deve ser levada em conta a densidade informacional, que segundo CYBIS, “diz respeito à carga de trabalho do usuário, de um ponto de vista preceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de informação apresentados, e não a cada elemento ou item individual” (CYBIS, 2008 p34). Para ele a performance do usuário pode ser afetada, e para que o usuário tenha um bom desempenho, uma interface minimalista deve: ▲ Apresentar somente os itens que estão relacionados à tarefa (o restante deve ser removido da tela); ▲ Não força o usuário transportar mentalmente dados de uma tela a outra; ▲ Não força os usuários a realizar procedimentos complicados, como a transformação da unidade de medida; ▲ Não colocar os usuários diante de tarefas cognitivas complexa, como as de especificação de buscas avançadas. A aplicação deve contemplar este elemento da densidade informacional para minimizar a carga de trabalho dos usuários, proporcionado à utilização mensagens curta e esclarecedora, na maioria das vezes se a mensagem for grande, causará um desconforto no usuário, que poderá não lê-la completamente, não sabendo assim o que sistema queria lhe informar. Escolher a linguística correta, para que o usuário consiga interpretar, e saber o que o sistema está dizendo, é fundamental para obter satisfação com o sistema. 4.1.9 Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros. O sistema além de boas mensagens de erros precisa tratar esses erros, porém, tratar os erros é de grande importância por parte do programador, pois para 56 o usuário o que é realmente interessante são boas mensagens de erros, pois essas vão proporcionar ao usuário um entendimento do que esta acontecendo no sistema, permitindo assim que ele saia deste estado indesejado sem dificuldade, DIAS fala que para o usuário “as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo soluções.” (DIAS, 2007). NIELSEN diz que situações de erro são críticos para a usabilidade, por duas razões: Primeiro elas representa situações onde usuário está em apuros e potencialmente, será incapaz de usar o sistema para alcançar a meta desejada, segundo eles apresentam oportunidades para ajudar a entender melhor o sistema [Frese ET al. 1991], pois o usuário é geralmente motivado a prestar atenção ao conteúdo de mensagens de erro. (NIELSEN, 1993, p 142). Por isso, ao criar mensagens de erro, deve se preocupar, na escolha da linguística, pois o usuário deve ser capaz de interpretá-la, sem auxilio de manual, ou de um dicionário. Passando assim um grau de satisfação maior enquanto a interação com o sistema, pois conseguirá assim solucionar problemas sem auxilio de terceiros. 4.1.9.1 Recomendações (Heurística): Qualidade das mensagens de erro Precauções com termos técnicos devem ser tomadas, pois a utilização dos mesmos facilita o entendimento e conhecimento do erro por parte do programador, mas para o usuário pode se tornar confuso, fazendo com que não consiga interpretar e chegar a uma solução para este problema. A aplicação deve possuir elementos de reconhecimento, diagnostico e recuperação de erros, e que a partir destes elementos é que CYBIS trata sobre como tratar erros, que esta muitas vezes esta ligada a capacidade de compreensão, experiência com o sistema por parte com o usuário e partindo deste elemento é que CYBIS fala que “a qualidade das mensagens refere-se à pertinência, à legibilidade e à exatidão da informação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido 57 5 APLICAÇÃO Apresentamos o desenvolvimento de um software baseado nos requisitos da Superintendência Federal de Agricultura, Pecuária e Abastecimento em Goiás que tem o objetivo de controlar a entrada e saída de pessoas que não sejam funcionários do órgão público. As principais operações do software são o cadastro do visitante, entrada do visitante e saída do visitante, como mostra a figura 12. Figura 12 – Principais operações do software Fonte: Própria 60 O cadastro do visitante é o preenchimento de dados pessoais e opcionalmente a foto do visitante. Entrada visitante é registrar a data/horário que o visitante entrou no local, para que seja feita a entrada do visitante o visitante primeiramente já deve possuir um cadastro no software. E o saída visitante registra a data/horário de saída do visitante do local. Outras operações são relatório onde é gerado um relatório em formato PDF; Backup, a copia das informações presentes no software para o cartão de memória do dispositivo; Deletar ou alterar os dados pessoais dos visitantes; e uma documentação de ajuda que auxilia o usuário a trabalhar com o software. 5.1 As 10 heurísticas de Nielsen no software de controle de acesso Nas figuras apresentadas abaixo indicaremos as dez heurísticas de Jacob Nielsen no software de controle de acesso. Essa indicação será feita de forma numérica presente na própria figura. 5.1.1 Tela principal 61 Figura 13 - Tela Principal Fonte: Própria 1. Heurística (Recomendações) visibilidade do estado atual do sistema – Na barra de tarefa do software o usuário sempre será informado a tela que ele está utilizando, atendendo sempre um principio básico da heurística que é sempre manter o usuário informado. 2. Heurística (Recomendações) reconhecimento ao invés de memorização – Em aplicações moveis o ícone é um grande meio de comunicação com o usuário, a clareza de sua ação sempre deve ser levada em conta na hora da escolha dos mesmos, por exemplo, os ícones do software de entrada e saída mostra ação de uma pessoa entrando e saindo por uma porta, transmite com clareza a ação do botão, que é efetuar entrada e saída do visitante. 3. Heurística (Recomendações) flexibilidade e eficiência de uso – Essa opção visitantes presentes funciona como um atalho do menu saída. Como a ação de realizar uma saída é uma parte menos burocrática do sistema e necessita de velocidade, a implementação desse atalho foi com base nesses requisitos, atendendo assim também os princípios desta heurística que é 62 3. Tela atalho visitantes presentes Figura 15 - Tela Visitantes Presentes Fonte: Própria 1. Heurística (Recomendações) projeto estético e minimalista - Esta tela contempla uns dos princípios desta heurística que são as informações pertinentes a ser apresentada ao usuário, ou seja, efetuar a saída do visitante. Nesta tela os resultados dos visitantes presentes são carregados automaticamente, na qual não força o usuário a fazer um busca para saber os visitantes presentes. 65 4. Tela Cadastrar Figura 16 - Tela Cadastrar Fonte: Própria 1. Heurística (recomendações) correlação entre o sistema e o mundo real – botões com imagem devem transmitir ao usuário com clareza qual é a sua ação, como já foi falado na explicação da heurística, na escolha dos mesmos deve se seguir convenções do mundo real para facilitar a interação, como a imagem de uma câmera fotográfica deste botão, que transmite bem a ação de tirar uma foto. 2. Heurística (Recomendações) prevenção de erros – prevenir erros é essencial para obter satisfação com o sistema, evita que o usuário tenha 66 um desgaste com o sistema, por isso sempre que possível o sistema deve mostrar como deve ser realizado suas tarefas, como no campo de texto mostrado na tela acima, que vem com um exemplo de como deve ser informado o CPF do visitante. 3. Heurística (Recomendações) consistência e padrões - A posição de botões, cores, fontes, mensagem de texto devem obedecer a um padrão, esta tela possui elementos que estão presentes em outras telas do aplicativo, oferecendo a mesma ação a de retornar a tela principal (casa), de ajuda (interrogação), com os textos nas mesmas posições com o mesmo padrão de fonte e de cor, facilitando a interação e proporcionando uma maior satisfação, para atender a usuários novatos e experientes. 5.1.5 Tela saída 67 Figura 19 - Tela Ajuda Fonte: Própria 1. Heurística (Recomendações) informações de ajuda e documentação – por se tratar de uma aplicação móvel a criação apenas de um manual impresso se torna inviável, por isso opções de ajuda devem ser criadas no próprio sistema, ou até mesmo um menu ajuda pode ser criado, como e mostrado na figura acima, essa ajuda funciona como um mini manual pois trata todas as ações realizadas pelo sistema. 70 CONCLUSÃO Para que algum software seja bem sucedido, é fundamental planejar a usabilidade desse software. Usabilidade pode ser aplicada em qualquer ambiente, sendo assim, mostramos que as dez heurísticas de usabilidade criadas por Jakob Nielsen, inicialmente concebidas para ambiente web, podem ser aplicadas em outras tecnologias, no caso, aplicação para dispositivos móveis usando sistema Android. Por se tratar de uma tecnologia recente no mercado e em constante evolução, tivemos algumas dificuldades para obter resultados. Depararmos com uma tecnologia até então desconhecida para nós, onde o software seria executado em um dispositivo móvel. Há pouca quantidade de referência bibliográfica para pesquisa, e sendo a maior das dificuldades, a não existência sobre o assunto usabilidade nas aplicações móveis atuais. A partir de experiência prática de cada heurística de usabilidade de Nielsen, foi possível elaborarmos recomendações de usabilidade específicas para aplicações em Android, contendo informações que facilitarão a inclusão de usabilidade no desenvolvimento do software. Recomendações essas que trazem benefícios ao aplica-las como um software mais atraente para o cliente, sendo mais intuitivos e eficientes. Diminuem o tempo de treinamento deste software, porque serão de fácil compreensão nas ações realizada no sistema. Que a plataforma Android não seja um obstáculo para o desenvolvimento de novas aplicações corporativas. Possuir qualidade e atualmente onde o mercado de aplicativos para Android cresce, aumentar a competitividade, garantindo uma maior probabilidade de obter sucesso. Com a aplicação das dez heurísticas de usabilidade no software de controle de acesso de pessoas, que foi baseado nos requisitos da Superintendência federal de Agricultura, Pecuária e Abastecimento em Goiás, conseguimos que as tarefas feitas pelo software sejam produtivas e com uma boa interação entre o usuário e o dispositivo móvel, atingindo assim o objetivo proposto e um bom método de garantir usabilidade em aplicações para sistema Android. 71 REFERÊNCIAS COBRA, Hugo Augusto Aguiar; GARCIA, Eduardo Isaías Estulano; OLIVEIRA, Diego Victor de; RIBEIRO, Rosan Pinto. Smartphones. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo : Novatec Editora, 2007. 344 p. DIAS, Claudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 296 p. KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na Web. Tradução: Acauan Pereira Fernandes. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2010. 201 p. LECHETA, R. Ricardo. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed, ver. e amp. São Paulo: Novatec Editora, 2010. 608 p. NIELSEN, Jakob. Usability engineering. 1. ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993. 340 p. TANENBAUM, Andrew S. Sistemas operacionais: projetos e implementações. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2000. About Jakob Nielsen. Disponível em: <http://www.useit.com/jakob/>. Acesso em: 25 Ago. 2011. ANDRÉ CARDOZO. Tablet: que bicho é esse? Disponível em : <http://tecnologia.ig.com.br/noticia/2010/01/14/ tablet+que+bicho+e+esse+9295069.html>. Acesso em: 12 abr. 2011. Android breve conceito. Disponivel em: <http://oficinadosnerds.blogspot.com/ 2011/02/android-breve-conceito.html>. Acesso em: 16 abr. 2011. 72 TELECO. Mercado mundial de smartphones e sistemas operacionais movem. Disponível em: <http://www.teleco.com.br/smartphone.asp>. Acesso em: 13 abr. 2011. Usabilidade de Telefones Celulares com Base em Critérios Ergonômicos. Disponível em: <http://www2.dbd.pucrio.br/pergamum/tesesabertas/ 0310214_05_Indice.html>. Acesso em: 11 abr. 2011. Walter de Abreu Cybis. Disponível em: <http://www.interfacilbr.com.br/equipe.php>. Acesso em: 30 Ago. 2011. 75 ANEXOS Anexo 1: Celulares em Mar/11 Mar/10 2010 Fev/11 Mar/11 Celulares 179.109.801 202.944.033 207.566.212 210.509.562 Pré-pago 82,48% 82,34% 82,23% 82,18% Densidade 93,01 104,68 106,91 108,34 Crescimento Mês 2.338.763 5.410.047 2.415.235 2.943.350 1,3% 2,7% 1,2% 1,4% Crescimento Ano 5.150.433 28.984.665 4.622.179 7.565.529 3,0% 16,7% 2,3% 3,7% Crescimento em 1 ano 25.436.662 28.984.665 30.795.174 31.399.761 16,6% 16,7% 17,42% 17,53% Nota: celulares ativos na operadora. Densidade calculada com a projeção de população do IBGE (Rev. 2008) para o mês respectivo. Anexo 2: Evolução Anual do Número de Terminais Celulares Ano Total Banda A Banda B Banda D Banda E 2010 202.944.033 * * * * 2009 173.959.368 * * * * 2008 150.641.403 * * * * 2007 120.980.103 44.443.667 35.478.117 28.330.142 12.728.177 2006 99.918.621 38.816.343 28.782.806 22.944.342 9.375.130 76 2005 86.210.336 37.564.683 25.063.576 17.845.172 5.736.905 2004 65.605.577 32.741.992 19.145.011 11.304.627 2.413.947 2003 46.373.266 26.448.765 13.501.057 5.673.703 749.741 2002 34.880.964 22.181.473 11.006.736 1.609.102 83.653 2001 28.745.769 19.277.861 9.467.908 - - 2000 23.188.171 15.652.880 7.535.291 - - 1999 15.032.698 10.756.771 4.275.927 - - 1998 7.368.218 6.099.553 1.268.665 - - 1997 4.550.175 4.534.491 15.684 - - 1996 2.744.549 2.744.549 - - - 1995 1.416.500 1.416.500 - - - 1994 755.224 755.224 - - - 1993 191.402 191.402 - - - 1992 31.726 31.726 - - - 1991 6.700 6.700 - - - 1990 667 667 - - - *A partir de outubro de 2008 a Anatel parou de disponibilizar a quantidade de celulares por banda. 77
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