Ambiente , Aprendizagem e Tecnologia

Ambiente , Aprendizagem e Tecnologia

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Ambiente , Aprendizagem e Tecnologia

Constante evolução dos sistemas de informação com base na fusão dos computadores e das telecomunicações (TICs), incluindo-se a ampliação do acesso aos recursos da WEB tem influenciado amplamente a vida dos indivíduos. Significando ser de fundamental importância para o desenvolvimento da sociedade de informação em que vivemos, preparar indivíduos que sejam capazes de compreender, utilizar e criar conhecimento fundamentado nos recursos propiciados pelas novas tecnologias (Franco, 2000).

Assim sendo, disseminar o conhecimento e uso das novas tecnologias em ambientes de ensino/aprendizagem pode contribuir efetivamente para transformar a educação, ampliar a comunicação entre a comunidade escolar, desenvolver o currículo-formação em uma perspectiva pós-moderna que possa gerar mais emancipação no aprender a aprender dos indivíduos de modo sustentável (Doll, 1997, Dolabela, 2003).

Estas perspectivas têm sido comprovadas conforme são realizados experimentos educacionais e ampliado o acesso dos Educadores e Educandos aos sistemas de informação e de comunicação, com utilização da convergência das TICs, teorias pedagógicas, formação de educadores via rede telemática e em local de atuação, aprendizagem por projetos, conceitos de empreendedorismo e técnicas da psicologia experimental em ambientes de ensino-aprendizagem (Franco, 2000a, Franco e Roseli, 2002, Dolabela, 2003, Valente, 2003).

As experiências educacionais que têm sido desenvolvidas na escola e no Laboratório de Sistemas Integráveis - LSI focam em apresentar e compartilhar com educadores e educandos conhecimento técnico e científico relativo às novas tecnologias, investigando e validando formas de propiciar mais estímulo e qualidade aos processos cognitivos/educativos dos indivíduos.

A proposta é ativar estes processos com base em conceitos de sistemas de informação digitais, computação gráfica interativa, técnicas de Realidade Virtual e pesquisa, influenciando a formação de educandos/educadores, com tecnologia de ponta, desde a educação básica, de modo que possam compreender o que é o mundo na era da informação digital, e viver o digital entendendo um mundo educativo em multimídia capaz de favorecer o estudo/trabalho compartilhado em projetos colaborativos (Biazus, 2003).

Embasam a aplicação do estado da arte da tecnologia na formação dos indivíduos a partir da educação básica projetos que estimulam a leitura, a escrita, e a aprendizagem colaborativa via meios eletrônicos, tais como o NICE - Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments for Learning in Virtual Reality (Roussos et al., 1997), e o GARAGEM Digital™ (Franco e Roseli, 2002, Pimenta, 2004).

Como resultado, as experiências descritas neste artigo mostram que tem havido incremento na aproximação e interação entre as pesquisas realizadas por instituições de ensino superior e a educação básica, crescimento na cooperação entre educadores e educandos, maior estímulo à pesquisa, aumento da autonomia no aprender a aprender, e despertar da consciência individual sobre a importância de uma educação continuada fundamentada na aquisição de conhecimento técnico e teórico de modo interdisciplinar, a fim de que o indivíduo possa compreender melhor a complexidade de suas investigações e transformálas em produtos que beneficiem a sociedade.

T-learning

Visa ao desenvolvimento de programas de aprendizado colaborativo e treinamento, utilizando a tecnologia de transmissão digital para televisão. O t-learning (TV-based interactive learning) consiste na utilização de conteúdos interactivos com base na televisão. Esta designação é associada ao resultado conseguido com os materiais de formação interactiva, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital. O t-learning baseia-se nas potencialidades oferecidas pela TDT (Televisão Digital Terrestre).

Os sistemas de t-learning procuram atingir audiências mais vastas do que aquelas abrangidas pelos sistemas de e-learning tradicionais, baseados no Internet. Pretende-se desta forma chegar a públicos que, por razões diversas, não possuem computador nem ligação à Internet mas que possuem televisão. Entre outros objectivos, os sistemas de t-learning procuram resolver situações de inclusão social.

Aplicação

Na internet já é uma realidade no que se refere a ambientes digitais de aprendizagem. No entanto, há uma parcela da população que ainda não possui computador ou ainda tem uma certa resistência ao uso da ferramenta.

Desse modo, por meio do T-learning (ou Television Learning) será possível ter acesso a um conteúdo educacional, auxiliado por meio das aplicações interativas para a execução do aprendizado, com uma distribuição muito mais efetiva.

Apesar da recente descoberta das potencialidades da TV Digital não só para o entretenimento mas para a construção de novos mecanismos para obter informação, empresas já desenvolvem aplicações interativas visando melhorar o ensino veiculado pela TV.

Por meio do controle remoto, o telespectador poderá interagir com as aplicações interativas disponíveis, transmitidas pela emissora. Outra possibilidade seria a utilização da interatividade para a realização de avaliações através da TV.

Por exemplo, uma tele-aula sobre o uso de um torno mecânico industrial. No caso da TV digital, a tecnologia permite que o telespectador responda a uma série de exercícios ao final do programa, através do controle remoto. Um resultado baseado nas resposta deste telespectador seria então fornecido. O mesmo poderia ainda associar este resultado ao seu CPF. Tudo isto sem sair do sofá.

Na educação e o e-learning: experiências

O t-learning (TV-based interactive learning) consiste na utilização de conteúdos interactivos com base na televisão. Esta designação é associada ao resultado conseguido com os materiais de formação interativa, os conteúdos e os serviços que usam um descodificador digital.

O t-learning baseia-se nas potencialidades oferecidas pela TDT (Televisão Digital Terrestre). Os sistemas de t-learning procuram atingir audiências mais vastas do que aquelas abrangidas pelos sistemas de e-learning tradicionais, baseados no Internet. Pretende-se desta forma chegar a públicos que, por razões diversas, não possuem computador nem ligação à Internet mas que possuem televisão. Entre outros objectivos, os sistemas de t-learning procuram resolver situações de inclusão social. A este propósito é de destacar o projecto "Ensino à Distância Via Televisão Digital", recentemente anunciado no Portal do Cidadão. A iniciativa cabe à Universidade Aberta com o apoio da AMA (Agência para a Modernização Administrativa).

O projecto tem como objectivo "criar soluções de comunicação integradas e redes de relação e partilha de conhecimento através de serviços com tecnologias multicanal para atendimento e comunicação, nomeadamente via televisão digital". A notícia no Portal do Cidadão destaca ainda que o "... recurso à televisão digital visa potencializar o Ensino à Distância (EaD) como medida de inclusão social e democratização da informação" e prevê a "... utilização do Cartão de Cidadão como meio de autenticação do utilizador". Em concreto, sabe-se ainda pouco sobre os resultados concretos que o projecto pretende atingir e quais os públicos-alvo.

Mais concretizado, em termos de objectivos, está o projecto BEACON (Consórcio Euro-Brasil para serviços TDT) que apresenta os seguintes:

  • "o desenvolvimento da interoperabilidade entre as normas da TDT Europeia (DVB) e da TDT do Brasil (SBTVD)

  • o estudo duma metodologia para aprendizagem à distância através da televisão digital;

  • a prestação de serviços t-learning para inclusão social em São Paulo, no Brasil."

Infelizmente as referências a este projecto são escassas e há pouca informação sobre o seu grau de concretização

M-learning

Como pano de fundo para todas as exposições que serão feitas, temos que a m-learning é um braço da educação a distância. Logo, se imagina um cenário de coexistência entre m-learning e outras modalidades e não de concorrência ou de substituição. Com avanço os dispositivos móveis, eles representam um caminho alternativo para a educação, mas não em direção contrária aos já existentes. Ao lançar um olhar crítico sobre os vários exemplos de m-learning pode-se visualizar e extrair o que cada uma tem de melhor a fim de melhorar os projetos nesta área. Pode-se evitar erros e simplismos, para que as potencialidades desta modalidade não fiquem subutilizadas.

Ambiente m-learning

A tecnologia antes vista como algo que tirava o sujeito do convívio social e do contato coletivo, torna-se cada vez mais customizadora, assim os ambientes tornam-se individualizados, mas não individualistas. Os dispositivos, os aplicativos e suas interfaces podem ser cada vez mais customizados e personalizados. Os ambientes ganham fotos, perfis e avatares criando uma atmosfera mais humanizada, representando um ponto muito positivo para a pedagogia centrada no aluno.

A facilidade de uso entre crianças, adolescentes e jovens mostra que em breve teremos toda uma geração já familiarizada com estes instrumentos digitais e suas funcionalidades. O que não exclui o uso e aceitação destes aparelhos por adultos e pessoas da terceira idade (MOURA, 2009, p.3)

Aprendizagem em Mobile learning ou m-learning

Por definição, esse tipo de aprendizagem se dá quando as partes envolvidas estão ligadas por alguma tecnologia portátil, tal como celular, tablet ou notebook. Geralmente essas tecnologias permitem a conexão via wireless ou conseguem acesso a rede de forma pública ou privada. Isso faz com que nenhuma das partes tenha a necessidade de permanecer fixa em um determinado ambiente e fisicamente próxima uma da outra.

O mobile pode ser usado tanto para apoiar a educação presencial como para proporcionar a educação a distância. Em qualquer um dos casos, é uma forma de aplicar a tecnologia ao ensino, manter o aluno motivado e incentivar o aprendizado constante, fora das tradicionais limitações de tempo e espaço.

Quando o aluno sai a campo, os dispositivos móveis permitem que ele registre suas experiências e consulte materiais de apoio à atividade que está realizando, além de manter contato com os seus colegas e seu professor sem a necessidade de todos estarem no mesmo ambiente.

Para a EaD, o mobile também pode cumprir um papel importante, pois aprimora a aprendizagem a distância, dando total possibilidade de locomoção aos envolvidos e aumentando o acesso aos conteúdos e a comunicação entre professor/alunos.

Muitas escolas e universidades têm fornecido dispositivos móveis aos alunos de forma gratuita, a fim de que os professores possam também produzir conteúdos, interagir com seus alunos e realizar atividades de ensino através destes aparelhos, que anteriormente só serviam para comunicação pessoal.

Para contextualizar o uso de mobile learning na educação presencial, foi feita uma análise de seu cenário atual, apresentada no quadro abaixo. O modelo escolhido foi o SWOT (ou PFOA) onde são expostas as potencialidades e fraquezas da aprendizagem móvel e apresentados os fatores externos e incontroláveis que podem representar oportunidades ou ameaças para a essa prática.

Características

  • O m-learning pode ser considerado como um desdobramento do elearning, permitindo uma extensa gama de oportunidades: aprender em qualquer lugar e em movimento, bastando para isso portar um dispositivo móvel pessoal;

  • Prender interagindo com diversas pessoas, seja no ambiente de convivência ou por meio de redes sociais, fóruns, etc.;

  • Arquivar e ordenar ampla gama de informações, utilizando recursos de memória do próprio aparelho; criar, com recursos do equipamento, arquivos de imagem, vídeo ou texto, e anexar aos sistemas de comunicação e de aprendizagem;

  • Consultar informações diversas, como notas, mensagens, agendas, entre outras.

E-learning

Tecnicamente, o e-learning é o ensino realizado através de meios eletrônicos. É basicamente um sistema hospedado no servidor da empresa que vai transmitir, através da Internet ou Intranet, informações e instruções aos alunos visando agregar conhecimento especifico. O sistema pode substituir total ou parcialmente, o que é mais comum, o instrutor, na condução do processo de ensino.

No e-learning, as etapas de ensino são pré-programadas, divididas em módulos e são utilizados diversos recursos como o e-mail, textos e imagens digitalizadas, sala de bate-papo, links para fontes externas de informações, vídeos e teleconferências, entre outras. O treinamento com o e-learning pode ser montado pela própria empresa ou por qualquer dos fornecedores desse tipo de solução já existentes no mercado. 

O e-learning é uma nova ferramenta potencializada pela Internet e perfeitamente ajustada às características de nosso tempo, marcado pela agilidade, velocidade e gigantescos volumes de informação a serem digeridos. No que se refere às empresas, o objetivo não deve ser simplesmente substituir a forma de ensino tradicional pelo e-learning, mas sim, utilizar essa ferramenta na medida adequada às suas necessidades. De tal forma que os objetivos da organização sejam plenamente atingidos.

Vantagens do e-learning no processo de conhecimento

A primeira vantagem do e-learning, e que serviu como exemplo no inicio desse artigo, é o rompimento de barreiras geográficas e temporais. Com o e-learning, um curso sobre um novo produto, por exemplo, pode ser feito de qualquer local do planeta a qualquer momento, bastando para isso o acesso a Internet e uma senha.

Enquanto, espera ser atendido pelo comprador, o seu vendedor pode puxar o lap-top e ler o texto sugerido no curso; em casa, enquanto seu companheiro(a) perde tempo assistindo Big Brother, o vendedor pode fazer os exercícios propostos pelo instrutor.  Em síntese, o e-learning possibilita ao aluno gerenciar o seu próprio tempo disponível, dentro dos parâmetros estabelecidos pelo curso, e sem perder tempo com deslocamentos. 

Outra vantagem do e-learning está relacionada a reprodução do conteúdo. Uma vez montado o curso para um aluno, a sua reprodução para dois, centenas, ou milhares de alunos pode ser feita a um custo marginal insignificante. Com um curso tradicional, o máximo que se consegue é montar turmas de alunos, até se completar todo o universo que se pretenda atingir numa escala crescente de custos, energia e tempo dispendido. 

Evidentemente, isso sugere que, para poucos alunos, talvez um treinamento convencional seja a solução mais adequada que o e-learning. Por outro lado, pensando em termos de políticas públicas de ensino, onde o universo se mede não em milhares, mas em milhões de candidatos à instrução, é possível que o e-learning, venha a representar uma verdadeira revolução na geração de conhecimento. É importante ressaltar, que o e-learning não veio para substituir o ensino tradicional, da mesma forma que a Internet, não substitui a TV que, por sua vez, não fez desaparecer o rádio.

O e-learning é uma nova ferramenta potencializada pela Internet e perfeitamente ajustada às características de nosso tempo, marcado pela agilidade, velocidade e gigantescos volumes de informação a serem digeridos. No que se refere às empresas, o objetivo não deve ser simplesmente substituir a forma de ensino tradicional pelo e-learning, mas sim, utilizar essa ferramenta na medida adequada às suas necessidades. De tal forma que os objetivos da organização sejam plenamente atingidos.

Atividades, tarefas e práticas do e-Learning nas organizações brasileiras

Numa pesquisa feita pelo site lerning do brasil na utilização do e-Learning já é freqüente nos modelos de aprendizagem das organizações dos países desenvolvidos e em desenvolvimento pelo mundo. Ele se consolida como realidade operacional em grandes e médias empresas do Brasil.

O Brasil, apesar de seu crescimento tecnológico e da mudança de mentalidade a respeito das novas tecnologias, ainda possui alguns fatores convergentes para um investimento maciço das organizações que aqui atuam. Diante deste cenário, essa pesquisa identificou quais as atividades, tarefas e práticas mais ocorreram nas organizações brasileiras no período de 1º de junho de 2006 a 30 de junho de 2007.

Com o objetivo na pesquisa nasce como conseqüência do interesse do Portal e-Learning Brasil em identificar as atividades, tarefas e práticas que mais ocorreram nas organizações brasileiras para informar a realidade da área para sua comunidade.

Em virtude dos desafios estratégicos das organizações brasileiras, o Portal e-Learning Brasil se propôs a realizar essa pesquisa com o objetivo de identificar as atividades, tarefas e práticas que mais ocorreram nas organizações brasileiras na semana de 7 a 14 de agosto de 2007.

No levantamento sobre a metodologia realizado em um levantamento quantitativo no mês de agosto de 2007, por meio do portal e-Learning Brasil (www.elearningbrasil.com.br), aplicado a 150 organizações brasileiras. A análise abordou o tópico: As atividades, tarefas e práticas que tiveram ocorrência de 01 de junho de 2006 a 30 de junho de 2007.

Com o desenvolvimento de cursos rápidos em e-Learning e Crescimento da equipe interna responsável pelo e-Learning, essas foram as alternativas mais citadas entre as organizações participantes da pesquisa. Com 7% cada item, as empresas destacam o crescimento do e-Learning no país, pois investem na equipe de treinamento via internet e no desenvolvimento de cursos através desse método.

Aplicabilidade do e-learning na educação

Uma das aplicações mas penitentes na área da educação é o uso do sistema  é moodle o acrónimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment", um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual (ver ambiente virtual de aprendizagem). A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de gestão da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa, acessível através da Internet ou de rede local. Em linguagem coloquial, em língua inglesa o verbo "to moodle" descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo.

Utilizado principalmente num contexto de e-learning ou b-learning, o programa permite a criação de cursos "on-line", páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem, estando disponível em 75 línguas diferentes. Conta com 25.000 websites registados, em 175 países.

Os Diferentes Níveis Semânticos do e-learning

Ao analisarmos os processos de e-learning quanto ao que se refere aos conteúdos de aprendizagem, podemos observar três níveis semânticos de informação. A descrição destes níveis indica a necessidade de modelar a informação de acordo com diferentes esquemas semânticos. Os três níveis relacionados aos conteúdos de aprendizagem são:

1. Em um nível mais alto deve ocorrer a coordenação de conteúdos e atividades de aprendizagem de modo que os objetivos de aprendizagem sejam cumpridos. Isto implica em definir agrupamentos (geralmente seqüências) de conteúdos e atividades, considerando critérios tais como características dos alunos, pré-requisitos de conhecimento e ambiente de e-learning. Além destes agrupamentos, também há a necessidade de rastrear o desempenho dos alunos nas interações com o ambiente, conteúdo, atividades e outros participantes.

2. Em um nível intermediário devemos considerar os objetos de aprendizagem, principalmente aqueles que representam os conteúdos e atividades de aprendizagem. Portanto, é neste nível que se encontram os materiais digitais de ensino e aprendizagem, representados por arquivos multimídia e aqueles que representam .Arquitetura Proposta para um Ambiente de E-Learning 30 agrupamentos destes arquivos, através de composições representadas por links e descrições para contextualizar o conteúdo e atividades.

Assim, além de representar os próprios arquivos multimídia dos materiais digitais de ensino e aprendizagem, é importante proporcionar visões destes objetos que sejam personalizadas em termos de conteúdo e interface segundo o perfil dos alunos e do próprio ambiente de aprendizagem.

3. Finalmente, em um terceiro nível observamos a necessidade de identificar e representar a semântica dos objetos de aprendizagem, ou seja, é importante estruturar e representar os conteúdos contidos nos objetos de aprendizagem. Assim, ao invés de reutilizar o material digital de ensino/aprendizagem, seria possível reutilizar os conteúdos contidos nos materiais de ensino/aprendizagem e a personalização proposta no nível intermediário seria facilitada.

Objetivos da aprendizagem no e-learning

No nível intermediário deve-se considerar a manipulação de objetos e atividades de aprendizagem. Atualmente há um grande enfoque em desenvolver materiais de aprendizagem que possam ser reutilizados. Embora não haja um procedimento padrão e regras bem definidas de como desenvolver tais objetos, algumas propostas de metodologias de desenvolvimento de LOs podem ser encontradas na literatura, tais como (Baruque et al., 2003; Wiley, 2000; Hamel & Ryan-Jones, 2002).

Uma vez desenvolvidos, estes objetos devem ser armazenados/referenciados recorrendo a repositórios. Repositórios globais de conteúdos de aprendizagem são cada vez mais comuns na Internet, tais como o TeleCampus (Telecampus, 2004), o Campus Alberta Repository of Educational Objects (CAREO, 2004) e o Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching (MERLOT, 2004). Os repositórios globais geralmente mantêm links para conteúdos de aprendizagem que se encontram na Web, embora alguns deles armazenem

Arquitetura Proposta para um Ambiente de E-Learning 33 fisicamente os conteúdos. Além dos repositórios globais, há também uma tendência ao uso de repositórios locais e dos baseados no enfoque par-a-par (peerto- peer – P2P), tal como no projeto Edutella (Wolf, 2001). Segundo Richards etal. (2002), a chave para uma estratégia bem-sucedida de repositórios de LOs está na habilidade dos repositórios compartilharem informação, trocarem registros sobre LOs, e proverem acesso aos próprios objetos.

Assim, neste contexto, os metadados de LOs têm um papel fundamental e o uso de padrões tais como o IEEE LOM (IEEE LTSC, 2002), torna-se cada vez mais importante. Entretanto, o uso de repositórios locais e aqueles baseados em par-a-par deve levar a uma proliferação de dialetos de metadados, pois há um interesse em estender as propostas de padrões existentes, como as abordagens descritas em (Song, 2002; Zhang et al., 2002; Siqueira et al., 2003a). Isto complicaria a escolha e adoção de padrões. Neste nível intermediário estão os objetos de aprendizagem relativos ao conteúdo e às atividades de aprendizagem.

Entretanto, também poderiam ser consideradas outras representações (ou tipos de objetos) tais como os didáticos e instrucionais conforme proposto em (Mayorga et al., 1999; Barbosa et al., 2003; Redeker, 2003).

Além disto, é interessante notar que os LOs poderiam ser personalizados em termos de conteúdo e apresentação às características do ambiente e principalmente do aluno, resultando em um conjunto de objetos que poderiam estar materializados segundo diferentes visões do mesmo objeto, seguindo idéias similares às apresentadas em (Rodriguez et al., 2002).

Por fim, recentemente tem sido discutida uma nova geração de objetos de aprendizagem, chamados de objetos de aprendizagem espertos (smart learning objects), em que um comportamento ativo deve ser considerado (Downes, 2002; Mohan & Brooks, 2003), ou seja, estes objetos deverão ser capazes de realizar muitas das tarefas tipicamente associadas aos sistemas de gerência de conteúdo de aprendizagem (Learning Content Management Systems – LCMSs).

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