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Sistema Supervisório - Apostilas - Automação Industrial Part1, Notas de estudo de Gestão Industrial

Apostilas de Tecnologia em Automação Industrial sobre o estudo do Sistema Supervisório, Características, Funções Básicas.

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 13/05/2013

Agua_de_coco
Agua_de_coco 🇧🇷

4.6

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Baixe Sistema Supervisório - Apostilas - Automação Industrial Part1 e outras Notas de estudo em PDF para Gestão Industrial, somente na Docsity! 1 MEC MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO MÉDIA E TECNOLÓGICA CEFETES - UNED / SERRA COORDENADORIA DE AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL SUPERVISÓRIOS Intouch SEBASTIÃO ALVES CARNEIRO Serra – ES 2005/2 2 VERSO 5 A instalação de um sistema automático com o uso de I/O locais, requer um gasto considerável de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mão-de- obra para a instalação. Os blocos I/O remotos possibilitam uma redução drástica destes gastos, uma vez que todos os sinais não serão encaminhados para o rack do CLP e sim para pontos de entradas e saídas que ficarão localizados no campo. Este módulos de I/O são inteligentes, independentes e configuráveis. Interligados entre si através de um barramento de campo, e este a um controlador de barramento que fica localizado no rack do CLP. SISTEMA SUPERVISÓRIO É um conjunto de softwares que se destina à criação de telas gráficas de interação. É uma das IHM mais simples de ser configurada. Apresenta: Boa configuração Bom desenho Boa biblioteca Linguagem orientada ao objeto 6 Tem as seguintes características:  Software aplicativo em um pc convencional.  Aplicações para monitoração, supervisão, obtenção de dados e rastreamento de informações do processo produtivo.  Visualização em telas animadas que representam o processo a ser controlado.  Indicação instantânea das variáveis de processo (vazão, temperatura, pressão, volume, etc).  Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto.  Facilitam movimentação de informações para gerenciamento e diretrizes.  Possibilita a interação no processo (ihm - interface homem-máquina ou mmi – man- machine interface). FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO  Aquisição de dados Retirada de informações do processo através da conexão que o computador tem com o clp, controlador do processo.  Gerenciamento de dados Apresentação, em tempo real de execução, dos dados do processo (telas, relatórios, históricos, etc). • Definições: Monitoração: exibir os dados básicos em tempo real. Supervisão: possibilitar alteracões e solicitacões de processo. Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relatá-los. Controle: capacidade de ajuste de valores do processo. INTERFACE HOMEM-MÁQUINA – (IHM) Vamos discutir sobre supervisão e controle, a começar pelas Interfaces Homem- Máquina (IHM). Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Máquina) vêm cada vez mais se fazendo presente no dia-a-dia. Como substituição aos antigos painéis de operação, essas interfaces dotadas de tela gráfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condições para o controle e supervisão do extenso número de variáveis existente num processo produtivo. Em geral, as IHMs são atualmente disponíveis em duas principais opções básicas: Hardware específico do fabricante do PLC. Software supervisório executado em computador. Enquanto a primeira opção apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado índice de adaptação ao ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os equipamentos disponíveis pelo fabricante adotado. 7 Já nos casos dos Softwares Supervisórios, dão ao projetista uma ampla gama de comunicação com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponíveis no mercado. Como normalmente são executadas em computadores, suas utilizações no chão de fábrica, poderá implicar no uso de computadores industriais, os quais têm maiores garantias de proteção ao ambiente industrial, mas, conseqüentemente, maiores custos. A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada dependerá tipicamente de fatores resultantes de uma análise entre ambas de custo versus benefício, e as exigências de cada sistema poderão, em última análise, descartar o uso de uma delas. Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos são, a seguir, comentados. INTERFACES GRÁFICAS DOS USUÁRIOS Por meio da visualização gráfica em cores e com alta definição, torna-se muito mais prático e rápido ao operador obter informações precisas a respeito do status do processo. Em vez de um simples piscar de lâmpadas (como ocorria nos painéis de comando e quadros sinóticos), o operador tem uma melhor visualização quando efetivamente enxerga o abrir de uma válvula, o ligamento de um motor, ou outra informação do processo de maneira visual. Nesse tipo de visualização, faz-se uso extensivo de informações por cores e textos, podendo-se também dispor de elementos animados graficamente. Na elaboração de uma GUI (Interface gráfica), o projetista pode lançar mão da representação de painéis sinóticos, já familiares aos operadores, ou que expressem um fluxo de produção, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle seqüencial, ou ainda outra organização gráfico-lógica que expresse adequadamente a planta a ser supervisionada. ARMAZENAMENTO DE RECEITAS O elo de comunicação entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle monitorado) normalmente se dá por meio de um protocolo de comunicação específico que reproduz na IHM as variáveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag representa, em última análise, uma variável na IHM que pode ser do tipo discreta, numérica ou alfanumérica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicação entre PLC e IHM, uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como também enviar valores (ou setpoints – valores predefinidos) a ele. Um recurso interessante disponível nas IHMs é o armazenamento de conjuntos de setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as diversas parametrizações do sistema, ou receitas de produção. Assim, torna-se possível, por exemplo, alterar rapidamente a produção de um determinado tipo de peça para um outro tipo, ao simples enviar de um único comando por parte do operador. ALARMES E EVENTOS As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitoração de situações anômalas do processo pela geração de sinais de alarme. Tal procedimento é feito pela constante monitoração das Tags suscetíveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a 10 Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um só conjunto de ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automação de escritório. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da indústria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicação nas indústrias da manufatura, de processo contínuo e na produção de bateladas. REPRESENTANTES NO BRASIL SCAN AUTOMAÇÃO LTDA SP-SP TEL 11 30340824 FAX 11 30340804 VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR WWW. SCANSOFT.COM.BR IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, será feito utilizando o supervisório INTOUCH. INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR Normalmente os supervisórios requerem a seguinte configuração mínima: 80486DX4 ou superior (Pentium recomendado). 16MB de memória RAM (32MB recomendada). Um monitor VGA. 10Mb de espaço livre em disco. Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows’95 ou Microsoft Windows NT. Porta paralela. INSTALAÇÃO - Insira o Hardkey (dispositivo de proteção) na porta paralela do seu computador, se já existir uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo. Insira o CD ROOM no drive do seu PC; - Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se você estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do botão Iniciar (Start). - Digite D:\INSTALL e clique OK, onde “D” corresponde ao seu drive. Siga as instruções que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalação uma mensagem irá aparecer pedindo que você insira o respectivo disco. Uma mensagem “Instalação Completa” irá aparecer quando a instalação for bem sucedida. Um grupo de programas será criado no seu Windows, contendo os ícones do programa. 11 A - ACESSANDO O INTOUCH - Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no ícone localizado no desktop - O gerenciador de aplicativos do InTouch será aberto com as últimas aplicações abertas A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO - Na barra de menu File, escolha a opção New, A tela cria nova aplicação aparecerá, conforme a seguir: 12 - Pressione Avançar IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no seguinte diretório: C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp 2) Caso deseje salvar em outro diretório, basta clicar no botão ao lado Browse e selecionar nova basta com o diretório desejado. Exemplo, desejo que nova aplicação esteja armazenada em C:\seba 1- Seleciono o Browse 15 16 - Pressione o botão OK B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de Supervisão Industrial A Ilustração a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicação está aberta, identificando seus elementos. Quando não existe uma aplicação aberta à tela apresenta menos opções na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout permanece o mesmo. 17 B.1 A Barra de Título mostra o path e o nome de sua aplicação, bem como o título da tela corrente que está sendo mostrada na área de trabalho. B.2 A Barra de Ferramentas permitem que você execute determinadas tarefas rapidamente sem usar os menus, desta forma você pode criar Objetos de Tela simplesmente pressionando um botão. B.3 A Barra de Telas mostra o título da tela corrente e permite que você alterne entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox. B.4 A Barra de Status mostra informações de ajuda a respeito da área da tela sobre a qual está o ponteiro do mouse. B.5 A Área de trabalho é usada para editar as telas e os relatórios de sua aplicação. 20 COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO Security Seleciona comandos referentes à segurança. Animation Links Ctrl+A Mostra dialog-box para animação do objeto selecionado. Substitute Tags... Ctrl+E Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s). Substitute Strings... Ctrl+L Troca conteúdo do(s) string(s) selecionado(s). Tagname Dictionary Ctrl+T Acesa o dicionário de dados. Alarm Groups... Cria ou modifica grupos de alarme. Access Names... Cria ou modifica grupos DDE. Cross Reference Notify Clients Configure... Mostra dialog-box para configuração. Update Use Counts ... Atualiza contadores de tags. Delete Unused Tags ... Mostra dialog-box para eliminar tags não utilizados Scripts Mostra menu dos possíveis scripts. Scripts Aplication Scripts... Permite editar script da aplicação. Window Scripts Permite editar script da janela Key Scripts... Permite editar script associado a uma tecla. Condition Scripts Permite editar script associado a tag ou expressão Data Change Scripts ... Permite editar script associado à mudança de valores de tags. TemplateMaker SPC SQL Access Manager Menu Ajuda (Help) COMANDO Ação Index Mostra o índice do Help. Using Help Explica como o Help deve ser usado. About Supervisório Windows Mostra informações a respeito do Supervisório Windows, como número da versão e direitos de cópia. View 21 COMANDO TECLAS DE ATALHO AÇÃO General Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral Wizards/AxtiveX Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard Format Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta formatação Draw Object Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho View Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual Arrange Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos Status Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Status Ruler Vizualiza a Barra de Ferramenta Régua Application Explorer Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer Hide All Esconde todas as barras de ferramentas com exceção da barra de menu e barra de Título. Full Screen Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de menu E Titulo. Runtime! Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer. Todas as alterações feitas nas janelas abertas no Window Maker serão salvas antes da transferência para o Window Viewer (não pede confirmação!). Descrição das ferramentas A seguir serão descritas as ferramentas que compõem o ambiente de trabalho do WindowMaker. DESCRIÇÃO DOS ÍCONES Ícone Descrição Seleção de objetos, multiplos ou específicos com a tecla SHIFT acompanhada. Retângulo Retângulo com bordas arredondadas Elipse Linha 22 Linha vertical ou horizontal Seqüência de linhas Polígono Texto Importação de bitmap Gráfico de Tendência Real Gráfico de Tendencia Histórica Botão Seleciona e altera tipo de fonte. Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo Altera fonte do texto selecionado para Itálico Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT) Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT) Alinha texto a esquerda Centraliza texto Alinha texto a direita Altera cor de linha do objeto selecionado Altera cor de enchimento do objeto selecionado. Altera cor da fonte selecionada Altera cor da janela Altera trasparencia Habilita/Desabilita explorer do Intouch Hide/Show todas as ferramentas Mostra janela editada em formato full screen Habilita/Desabilita grade da janela editada 25 3- Criação de Projetos no windowmaker Todos os projetos são desenvolvidos dentro de Janelas/telas que estão ligadas entre si. 3.1 Janelas/telas Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida como o ambiente de fundo onde será feito toda a construção do processo a ser monitorado. Um processo/aplicação pode ter um número ilimitado de telas. Uma tela pode ser criada, pressionando o botão Nova Tela (New Window...) na barra de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de propriedades irá surgir: Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas Onde: Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo. Comment: Comentário sobre a tela a ser criada. Windows Type: Tipos de telas. •Replace: Tela de sobreposição, apaga as telas do fundo •Overlay •Popup: Tela de superposição, não apagar as telas do fundo. Frame Style: Estilo das brodas • Single:borda simples • Doublé:borda dupla OBS.: Na opção Title Bar ativa, somente a borda simples (single) é disponibilida. Title Bar: opção de aparecer o nome da tela – se estiver inativa, não terá como mudar a posição da tela. 26 Size controls: opção de redimensionar o tamanho da tela. Window Color: cor de fundo da tela. Dimensions X Location: localização do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) Y Location: localização vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632) Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278) No momento somente o nome da tela é importante. Digite um nome qualquer ( Ex.: Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela irá surgir: Figura 3.2 Primeira Tela Criada Você poderá criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e cores que desejar, Lembrando que este desenho deverá refletir o processo industrial que se deseje monitorar. Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente dê um click no botão direito do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornará como na Figura 3.1 Exemplo: Desejamos criar uma tela com as seguintes características: Nome da tela: Tela Nova. Fundo: cinza. Tipo de Tela: Replace. Localização X: 50 pixel’s. Localização Y: 100 pixel’s. 27 Largura da tela: 600 pixel’s. Altura da tela: 300 pixel’s. Borda: Simples. Solução: Na barra de Menu em File / New Window... abra a janela de propriedades a seguir: Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada Resultado: Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada 30 Figura 3.2 Objeto Tipo Retângulo Criado 3.3 Tagnames (TAG’S) São todas as variáveis numéricas ou alfanuméricas envolvidas na aplicação. São elas que fazem o elo entre o processo e a animação. O tipo deTag pode ser definido na opção Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a função do Tag. 3.3.1 Criando Tagnames Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opção Tagname Dictionary, ou mesmo quando na animação de um objeto ou no desenvolvimento do script(fase de programação) uma variável(Tag) for digitada, e ainda não foi definida. Uma tela de alerta irá aparecer informando que a Tag é indefenida e se você deseja defini-lá. 3.3.1 Tipos Tagnames TIPO DESCRIÇÃO EXEMPLO DE APLICAÇÃO Discrete Variável que possui apenas dois níveis, 0 ou 1, ativada ou não ativada, ligado ou não ligada. Bombas, válvulas on/off, lâmpadas, alarmes, etc. Integer Variáveis inteiras, ou seja, números inteiros (conjunto Z) Indicações inteiras, saídas inteiras, etc. Real Variável real, ou seja, conjunto R. Indicações reais, saídas reais, etc. Message Variável alfanumérica acumula números e/ou letras. Informações que podem ser números e/ou letras. Group Var Grupo de variáveis, as variáveis podem ser agrupadas para melhorar a organização ou até mesmo para alarmar em uma janela de alarmes. Alarmes, organização, etc. 31 Hist Trend Variável do gráfico de tendência histórica. Cada gráfico necessita de uma. O gráfico de tendência histórica é o equivalente ao registrador, com as vantagens da carta não “embolar”, a tinta não “borrar” ou acabar, não ocupar espaço no painel, além de poder ser criado diversas vezes. Gráfico de tendência histórica e wizard. I/O Variável usada para trocar informações com os equipamentos de aquisição de dados, usando drivers de I/O fornecidos pelo fabricante do supervisório de acordo com o tipo do equipamento utilizado. PLC, Controladores digitais, etc Tagnames Internas Existem várias Tagnames já pré definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second é igual aos segundos do computador já a a tagname $Month é igual ao mês corrente do computador. Em anexo temos a relação de todas as tagnames. 3.4 Animando os Objetos As animações são os recursos usados para dá “vida” aos objetos. Para isso basta dar um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animações será mostrada na tela do vídeo. Veja o exemplo a seguir: 32 Há nove possibilidades de animações, que são ser subdivididos, como é vista a seguir: 1) Touch Links – Interação com o usuário através de: • Entradas (User Imput) • Sliders • Ações por botões (Touch pushbottons) 2) Line Color – Coloração de linha. 3) Object Size – Tamanho do objeto. 4) Miscellaneous – Animações de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotação. do objeto e indisponibilidade do objeto. 5) Fill Color – Coloração do obejto. 6) Location – Posicionamento do objeto. 7) Value Display – Valor a ser visualizado. 8) Text Color – Coloração do texto. 9) Percent Fill – Percentagem de preenchimento do objeto. Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opções de animações ficam desabilitadas, já que não fazem sentido na animação. 35 Resultado no WindowViewer 3.4.2 Visualização de Variáveis - Value Display Em todo projeto é importante visualizar as variáveis do processo, para que possamos ter uma visão das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painéis elétricos temos voltímetros, amperímetros, wattímetros etc. Desejamos visualizar os segundos do computador, através da tagname $second Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o ícone Texto e digitar o caracter # no local desejado 36 Caso: a) # - Mostrará apenas a parte inteira da variável. b) #.# - Aparecerá variáveis com uma casa decimal. c) #.## - Aparecerá variáveis com duas casa decimal. Cuidado: O ponto (.),entre os caracteres #, é importante para estabelecer a parte decimal. ###=# (001) é diferente de #.## (0,01) Etapa 2- Selecione a animação desejada(Value Display) que apresenta de três sub- divisões de seleção: Discret, Analog, String. É importante observar que tagname do tipo: Discret apresentam só 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc); Analog são Contínuas, Inteiras ou Reais( tensão,corrente, temperatura, etc); String são do tipo mensagem(nome do operador, etc). A tagname $second é do tipo Analog. EXEMPLOS: - CONFIGURANDO: 37 -Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer): EXEMPLO 2: - Faça a implemetação do seguinte projeto: WindowMaker: Runtime!: 40 2-Value at Mín Height =0 → Mín % Height = 10 Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho. - Runtime: Dimensões do objeto p/ $ second =0 . Dimensões do objeto p/ $ second =25. 41 3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em função da mudança de uma variável; para simular o movimento de objeto; como por exemplo: movimento de veículos, movimento de peças numa correia transportadora etc. Exemplo: - Animar o deslocamento do objeto(retângulo), conforme figura a seguir: Deslocamento horizontal: 100 pixel’s. Deslocamento vertical: 200 pixel’s. Intervalo de tempo: 60 s. Não necessita de objeto final 250 450 380 480 Auxilia no posicionamento final 42 - Animar o objeto ( Location:  vertical  horizontal) - Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical 45 3.4.5 TOUCH LINKS Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como fazer para mudar o valor da tagname que está sendo utilizada. Para isso, podemos usar na janela de animações: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que veremos a seguir: 1- User Inputs Como há 3 tipos de tagnames, também há 3 possibilidades de entradas: discrete, analog, string. INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1) Msg to User: Mensagem para o usuário Set Prompt – On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 1 Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 0 On Mensage On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 1 Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 0 OK Object type: Text Prev Link. Mest Link Cancel Input -> Discrete Tagrname Tagname: [em Uk. Key equivalent Cancel Pet [shit Key None E lg je Clear Msgto User: |CHAVE DE ACIONAMENTO DO MOTOR 1 Set Prompt: LIGA Dn Message |UIGADO-ON Reset Prompt: (DESLIGA Off Message: |DESLIGADO-OFF TO Input Only -“RODANDO(WindowViewer) (Runtime). Innuts CHAVE DE ACIONAMENTO DO MOTOR 1 DESLIGA. LG Cancel Inputs a) Discrete LIGADO-ON [ECKZSEEESSOSSE is Develepreril Special Inputs a) Discreto E FT oech = Windovic- [E] Tod doa] E ]Dasmcn icsoçws 2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua) EK IE] E EM Nino Siga Li LDe SoVi Mrs E néamansea|-c|elja| ar ru rá] 22802] [E sinos] ok em Cliect oe: Te ee) ess ts [o Se, ra trqut> drag Tagnane a) Discreto “2º TT Jc pp = Dieu Ts | tea [Nemo E] jan E Exat Megrnd ser fescrdo arado inalog H es e nun Tu Oay EO Cl Cho he (O a a ] E [DERA EE EEE ETA Tea rias loco wo Ne | um! JMliniciar| HBfirTouch -swinconmiener [FZ inTaurh -windawa — El)routs dese deo- Micro. | E] Eccamento? Hicrosotiv, TEM tara 47 50 2- Slider’s Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o botão interno. O valor da tag varia conforme uma escala definida no objeto. Há dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal. Você pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo. Slider Exemplo de Slider Vertical Iremos ilustrar a configuração do slider através do objeto quadrado, que será o curso, associada a tagname x que deverá variar de 0 a 100 em 200 pixel´s verticalmente, conforme a tela a seguir: Configuração ( WindowMaker). 51 Clicar no quadrado e abrir a tela de animação. Propriedades: a- Configurando a tag Value: At Top – 100 (valor máximo da tag) At Bottom – 0 (valor mínimo da tag) 52 b- Configurando o deslocamento Up – 200 ( deslocamento em pixels acima) Down – 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum) - RODANDO-WindowViewer (Runtime). 3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através do toque de um botão. 55 Segunda Ação- Action 2: While Down Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do mouse a tagname incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec). Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X basta alterar o tempo de loop que está em Msec. 56 Terceira Ação- Action 3: On Key Up Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse a tagname assuma o valor zero. 57 5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas Normalmente, em função dos processos industriais serem de grande porte ou o processo precise de uma tela de informação adicional, em uma única tela do monitor do computador seria bastante complicado contemplar todas estas situações; nestes casos é preciso dividir a visualização do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas. Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que chame a tela desejada. Etapa 2- Com o objeto texto (Vá para Tela 2) selecionado na tela 1. Dê um duplo click e na janela de animações(Touch Pushbuttons) selecione a sub-divisão: Show window (mostrar janela). 60 3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS Serão apresentadas 4 animações adicionais, que são usadas normalmente para simular processos industriais reais. As animações são: • Visibility – Visibilidade • Blink – pisca • Orientation – Rotação • Disable - Disponibilidade 1- Visibility – Visibilidade de Objetos O objeto deverá aparecer ou desaparecer sob determinadas condições. Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo: O objeto tipo texto 1 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for menor que 30 s. O objeto tipo texto 2 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for maior ou igual a 30 s. 61 • Etapa 1 - Selecione a animação - Visibility • Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 fique visível: • Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua condição de visibilidade é $second>=30. 62 -RODANDO-WindowViewer (Runtime). Veja as 2 condições de visibilidades. 1- Condição para $second<30 2- Condição para $second>=30 2- Blink– Piscar de Objetos O objeto deverá piscar sob determinadas condições. Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo: O objeto tipo texto 1 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for menor que 30 s. O objeto tipo texto 2 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for maior ou igual a 30 s.
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