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Blender

Básico Segunda Edição

Livro de Classe e Tutoriais

James Chronister

Índice i

Índice i

Exercícios Práticos Exercícios Práticos

Exercícios Práticos Exercícios Práticos

1 Introdução

2 Renderização e Animação

3 Renderização e Animação

4 Comandos Básicos do Teclado

Barra de Ferramentas

Botões de Lógica de Jogo (F4)

Script

Sombreamento (F5 )

Objetos (F7 )

Edição (F9 )

Cena (F10 )

Estes botões posem se alterar dependendo do botão ativado no painel ao lado

Janela 3D

Menu tipo de janela

Câmera Lâmpada

Cursor 3D e Cubo

Modificadores

Layers Janela de botões

Preferências do Usuário

Cursor 3D Modo

7 Capítulo 1 A interface do Blender

Capítulo 1 A Interface do Blender

Dicas Mouse Widget

Vistas e Controles

Edit MethodsSystem & OpenGL Global Undo (Alt-”U” keys)Linked Data

Keyboard Options(for laptops) Vertex Arrays-

(improve graphics)

File Paths

Capítulo 1 - A Interface do Blender Abrindo, Salvando e Anexando Arquivos

O Comando Save (Salvar)

Diretório do arquivo a ser salvo

Nome do arquivo “P” recua um nível na árvore do diretório

Seleciona o driver

Arquivos e pastas deste diretório Após digitar o nome do arquivo>enter>save

Capítulo 1 - A Interface do Blender O Comando Append (Anexar)

1 Chapter 1- The Blender Interface

Capítulo 2 - Tabalhando com as Janelas

As janelas podem ser divididas na vertical. Se voce Já se acostumou a trabalhar com mais de uma janela aberta com as vistas projetivas sempre á mão, isto pode ser facilmente alterado no Blender.

Capítulo 2- Trabalhando com as Janelas Campo visual da lente

Capítulo 2- Trabalhando com as Janelas

Vista de topo (7 )

Vista Frontal (1 )

Vista Lateral (3 )

Rotação livre Projeção ortográfica

Vista da Câmera (0 )

Vistas em Perspectiva (5 alterna entre

Vista ortográfica e Vista em perspectiva)

Janelas - Exercício prático

Vista de topoVista frontal Vista em Perspectiva ou de Câmera

Vista Lateral direita

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos

Modo de Edição Modo de Objeto

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos

Global/Localreferencia de coordenadas liga/desliga

MoverRotacionar Escalonar

Use botão esq do mouse sobre as linhas diredionais

20 Criando Objetos - Exercício Prático

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos

Esfera no Modo de Edição Esfera no Modo de Objeto

Vértices selecionados Segmentos Selecionados Faces Selecionadas

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos

Wire Solid

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos Usando as opções "Set-Smooth e Set-Solid" e Auto-Smooth

Set SolidSet Smooth

Cubo Inicial

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos Proportional Vertex Editing:

Proportional Vertex

Editing desligadoProportional Vertex Editing ligado

Grande Area

Sharp ativadoSmooth ativado

Pequena Area

Modelagem Básica -Exercício Prático *chame o seu instrutor ao terminar

Capítulo 3- Criando e Editando Objetos Chapt

Modelagem Básica - exercício Prático *Chame o seu instrutor ao terminar

Capítulo 4- Iluminação e câmeras

Lamp Types-escolha o estilo Distance and Energy Setting- potência e alcance do brilho

Cor da luznome da lampadaSombras e ajustes do spot Há outros ajustes e controles possíveis, mas estes são os básicos.

Dica: Ao invés de istalar muitas lâmpadas, tente ajustar seu alcance e potência

Capítulo 4- Iluminação e câmeras

Select Buffer Shadow- Opçoes padrão para max velocidade na renderização

Buffer Size-Quanto maior, mais suavizadas ficam as sombras

Cor da Luz , distância(alcance)

Halo e controle de Intensidade - para habilitar e controlar o efeito de "esfumaçado"

Clip Starte End- É neces-

sario ser definido para incluir apenas Os objetos que precisam de sombras na cena. Se for definido muito além dos objetos ou se clip end for muito distante O sistema de sombreamento não funcionará

Spotlight Si and Bl- Ajuste do ângulo e concentração do raio de luz no eixo e potência

dica: Se suas sombras não estão renderizando bem, tente alterar os valores de clip start, clip End e Shadow Buffer

Capítulo 4- Iluminação e câmeras Câmeras:

Iluminação e câmeras - Execício Prático

Spotlight Lamps

Spotlight Lamp Lamp

Lamp A tela de renderização (F12)

*chame o instrutor ao terminar

Capítulo 5- Materiais e texturas

Materiais e texturas são os elementos que mudam seu modelo de cinza a brilhante. Com eles podemos adicionar cores, brilhos, tranparências, teturas como tijolo, pedra, grama, metal, tecidos etc. há muito o que ser dito nest tópico então, vamos começar.

Ajustes Básicos para Materiais

Sempre se adiciona uma material antes de uma textura! Para adicionar uma material, selecione o objeto e clique nos botões “Shading” e “Material”, depois em "add new" Novos painéis se abrem na janela de botões. No painel Materials há opções para alterar as propriedades físicas que influem na aparência do objeto.Se planeja apenas colorizar o seu modelo sem dar-lhe texturas, há várias opções para alterar as cores. Há também outras opções como podemos ver na figura abaixo:

Shading Material Add New

Material Samplevisualize uma amostra do seu material Sample Type-

Diferentes modos de visualização

Up/Down Arrows- Clique e veja a lista de materiais disponíveis

Introduza o nome do material

Specularity and Hardness- controla a rugosidade do material (carater reflectivo).

Texture Settings- Este painel permitirá adicinar texturas ao material do seu objeto

Alpha Setting-Use para tornar objetos transparentes. O botão“Z transparent" do painel Mirror transp precisa estar ativado para funcionar.

Ambient Color- Controla a quantidade de luz quando world está ativada

Emitter- Confere brilho proprio ao objeto.

Halo Effects-Torna um vértice(ou +) brilhante como uma estrela. .

Color Sliders- Botões deslizantes permitem ajustar a cor do objeto.

Estes são os ajustes mais utilizados do painel de materiais .Há muitos outros que não discutimos aqui, fique a vontade para experimentá-los e ver o que fazem. Há também ajustes para raytracing que estaremos discutindo noutro capítulo. Raytracing nos dá transparência e reflexões muito melhores mas o custo é alto (tempo de renderização). Mesmo os trabalhos profissionais, raytracing só é usado quando imprescindível para a qualidade da cena. É possível atingir exelentes resultados sem reflexões e com uma renderização mais rápida.

Color Picker- Estas caixas de cor abrem um menu visual que permite escolher a cor do objeto mais facilmente.

Capítulo 5- Materiais e texturas Transparencia usando Z-Transparent

A melhor maneira de se obter transparência num objeto do Blender sem comprometer a renderização é usar ferramenta Z-Transparent e controlar o canal Alpha. No painel Mirror transparency selecione ZTransp e deslize o botão Alpha p/esq. Para renderizar tecle F12. Se precizasse de efeito de distorção (refração) então "ray tranparent". Imagine-se olhando seu objeto através de uma lupa ou um cristal, Refracão é justamente este efeito. Contudo evite usar "ray" agora, estas ferramentas serão discutidas adiante

Ajustes do efeito Halo :

Colocar halos em objetos é, basicamente tornar seus vértices visíveis numa renderização. Os vértices de um objeto com halo brilham como fossem estrelas. Um belo efeito que se obtém com halo é tomar um plano,deletar todos os seus vértices (menos um) e usa-lo como uma estrêla brilhante ou o efeito de brilho de diamante em uma animação. use-o nu efeito de "partículas" (estudaremos adiate) e outro belo efeito se obtém. Ao teclar o botão halo no painel de materiais nos surgirão novas opções de regulagem:

Halo amostra Halo Size- Usado para determinar o tamanho do efeito de halo na cena.

cor do Material. Anéis, linhas, estrêlas e outras opções de halo effect

Quantia de anéis, Lnhas e estrêlas.

Seed Pattern- usada para criar efeitos pattern (ladrilhados) o tamanho dos halos é usado em anima ção para imitar o efeito de brilho pulsante. Discutiremos sobre animação mais adian te. Também deixamos de discutir outras opções de halo. Experimente-as! Uma aplicação de halos está no uso das técni cas de partículas em fumaças e chamas; este também discutido em outro capítulo. .

Rings (anéis)ines (linhas)Star (estrelas).
TODAS

Opções de Ajuste do Halo

Podemos controlar as cores dos anéis e linhas individualmente

Materiais - Exercício Prático

*Chame seu instrutor ao terminar.

Abra seu arquivo escultura e coloque alguns materiais nele.Adicione pelo menos um material z-tranparent( use ZTrans e Alpha slider) e um outro, com efeito halo.

Voce pode criar um novo objeto( plano com 1 so ponto) para conter o material com efeito halo. Para praticar, dê um nome a cada um dos materiais que voce utilizar para facilitar o seu uso mais tarde.Ao terminar, tecle F12 e renderize a cena..

Capítulo 5- Materiais e Texturas Ajustes Básicos para Texturas

Tendo criado um material para seu objeto, é hora de aplicar texturas sobre ele.(como grama carpete,madeira...)basta clicar no botão Texture.>>>

Clique em “Add New” para obter mais opções de trabalho com texturas.

Primeiramente decida se quer usar as texturas padrão do Blender ,ou uma imagem que voce tenha no formato JPEG. O Blender é capaz de utilizar qualquer imagem ".jpg" seja ela uma foto ou composição feita no paintbrush por exemplo. Podemos até mesmo incluir uma animação( em vídeo!) como textura de um material, o que é um excelente recurso de animação.

Texture Amostrada

Indica a qual tipo de objeto se aplica

Setas de seleção de textura

digite nome daTextura

Geradores inter-nos de texturasTexturas Padrão do Blender

Digamos que voce usará as texturas padrão. Estudemos apenas as texturas padrão Clouds, Stucci, Magic, Marble e Wood. Com pouco treino já conseguimos grandes efeitos muito bons. Ao clicar a opção, um sub-menu abre-se com mais opções. Cada textura tem suas opções particulares mas vemos que algumas são comuns a todas: Dica - As opções turbulen

Dica: Não se pode adicionar uma textura a um objeto sem anter atribuir-lhe um Material . Materiais e texturas só funcionam juntas!

ce e noise(aleatoriedade do pa - drão) são comuns a todas. A textura wood também tem algo semelhante (bands e rings) que alteram a gramatura da textura de madeira. Após ter definido a textura, SEMPRE RETORNE AO BOTÃO MATERIALS e registre a textura no painel Texture A textura Stucci é mais tra balhosa e pede mais aten - ção na sua utilização,como veremos mais adiante.

Capítulo 5-Materiais e Texturas

Depois de definir uma textura, devemos retornar ao painel materials/textures para registra-la.Como demonstração, usemos a textura Marble. Depois de aplicar a textura, volte ao painel texture na janela Materials .Voce verá a janela de Botões assim:

O resultado parece bom, mas não há suficiente matiz. Hora de trabalhar com as cores. Voce pode ajustar as cores pelos botões deslizantes. Para adensar a cor púrpura clique em “Map To” e ajuste os botões deslizantes. Agora ajuste o tamanho da textura: clique em "Map Imput" (à esq. de map to) lá estarão os botões deslizantes Ofset e Size um para cada eixo (x,y,z). Offset (x,y,z) moverá a textura em diferentes direções sobre o seu objeto. Size(x,y, z) é definido como padrão como 1(100%). Eles permitem variar o tamanho e distribuição da textura. Se precisar de valores precisos ; segure a tecla shift, clique botão esq mouse sobre o botão desejado e digite o valor. Isto funciona ift” key and LMB em qualquer caixa numérica do Blender. Em geral, basta ajustar nos eixos x e y e estrá ok. Novos ajustes podem ser feitos após a renderização. Vai exigir um pouco de prática, mas logo voce irá se tornar mais hábil para fazer estes ajustes.

Textura Stucci:

A textura Stucci dá um efeito especial na superfície do objeto. Selecione stucci no painel "texture" e ajuste os controles.Em seguida vá para a janela de botões de materiais e clique em “Map To” e em “Nor” (normal) e altere o valor numérico do botão deslizante para ajustar a intensidade do efeito. Brinque um pouco com os resultados até ver um que o agrade. Quanto menor a intensidade mais se parecerá com uma textura granulada.

Dica: Segure shift , clique com botão esq mouse para poder digitar nestas caixas

Capítulo 5- Materiais e Texturas Usando imagens (e videos.jpg) como textura

O gerador de texturas interno é ótimo,mas não é completo. Na maioria das vezes, precisamos de textura de grama,tijolos,metal e outras em nosso modelo. Mas qualquer coisa no formato jpeg pode ser usada como textura no Blender! Se quer colocar seu rosto tirado de uma foto no objeto, voce pode.Mesmo um video AVI pode ser uma textura ! Para fazer isto, adicione um material ao objeto, e depois clique no botão "image". Na Janela de Botões voce verá algo como mostrado na figura abaixo contendo as opções que queremos ajustar:

O botão IMAGE Rotate 90- para girar a imagem jpeg se preciso

Movie Button- Um filme pode ser caregado como textura

Movie data buttons- Ajustes para o filme

X and Y repeat- Use para duplicarsua imagem formando uma padronagem

Load Image Button- Segurando crtl e clicando aqui ativamos o browser com os thumbnails; se apenas clicamos no botão, teremos acesso aos arquivos pela lista de nomes (mas sem visualização).

Segurando crtl e clicando em Load Image ativamos um browse mostrando os diretórios com miniaturas das imagens. Clicando apenas no botão, o browser mostra uma lista com o nome dos arquivos. Navegue em seus diretórios e selecione a imagem que quer. Há ainda a possibilidade de que o blender busque primeiro em um diretório específicado na seção User preferences (ver pag 8).

Selecione imagem ,e clique em “Load”

Capítulo 5- Materiais e Texturas

Voce já carregou a imagem,ajustou as variáveis, e fez todas as correções possíveis à imagem. Outras texturas podem ser colocadas no seu trabalho para com binar vários efeitos (Stucci + .jpg-image). Clicando em um novo canal de texturas ainda vazio adicionamos outra textura com add new. Ao terminar, retornamos ao botão Materials e atri - buimos a um novo objeto e refazemos os ajustes para ele. Desligue o botão “Map Input” e veja agora os seguintes ajustes: Specularity, Hardness and Emit-

Tópicos discutidos antes, afetarão o resultado final

Diferentes modos de "embrular" um objeto com uma textura veja os exemplos.

Offset and Size já discutimos anteriormente estes ajustes

Mapeamento cilíndrico (tube)

Mapeamento cúbico(Cube)Mapeamento plano( Flat) Mapeamento esférico ( Sphere)

Capítulo 5- Materiais e Texturas Mapa de Distribuição( Displacement Mapping):

Eis outro efeito apresentado na versão 2.32 do Blender. O que Displacement faz é usar as diferenças de tonalidade da textura para deformar a malha do objeto. O objeto deve ser simples (cubo, esfera, etc). Parecerá grosseiro se não houver muitos vértices na malha.Crie eum cubo e uma esfera para exemplificar. Se for um cubo, vá para o Modo de Edição(TAB) >>"A">>"W">>>clique em subdivide algumas vezes.Displacement trabalha justamente sobre os vértices então,se não subdividirmos bastante a malha o efei to será pobre. Atribua um material e uma textura ao cubo.Eu usei a textura cloud doBlender. Retorne ao painel Materials na janela de botões e veja a amostra. Renderize(F12) e obterá algo assim:

Não há nada de mais nesta renderização...!! Ok então vá para o painel “Map To” e clique em “Disp” para habilitar o método displacement. Embaixo, há um botão deslizante - Disp que permite fazer variar as cores ( seu contraste e brilho??). Estas variações serão depois traduzidas como diferenças na hora da renderização-- clique em F12.

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